A2测试的六张地图简介、评价和打法思路简述
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吧务
level 11
鲲将 楼主
评价和打法思路简述由本人作出。
简介部分来自于discord,由AI翻译,本人修改润色。
本人游戏ID为Gen_Kun,于A2测试期间长期保持排行榜前100名,因此我个人认为我的地图理解是有一定含金量的。
2025年02月17日 19点02分 1
吧务
level 11
鲲将 楼主
水坝(Nexus Dam)
这座大坝曾是某全球霸权势力与某发展中国家的"友好合作"项目,旨在通过现代化发电站为新兴城镇供电。如今此地沦为气候研究中心,静卧于昔日叛军藏身的古老洞穴群中——只需对大坝发动一次精准打击,即可引发灾难性后果。
高地为远程狙击手提供绝佳视野,而重型装甲载具则可藏身暗处猎杀这些神枪手。抢占制高点或沿河床山谷轰鸣推进,将狙击手逼下悬崖!
【译者评:抛开简介中夹私货的部分不谈,这张中心对称地图的设计理念相当优秀,但执行起来就比较一般了。
从设计上来讲,设计师眼中的这张图正确打法为:
上方拿DA,下方拿EC,然后上方拥有家里狙台和A两个高点,下方拥有家里狙台和C两个高点。而双方的肌肉车在B点进行争夺。双方的狙击手在这四个高点上互架,若是某一方没能架住对面的狙击手,对方即可获得探出悬崖支援B点的机会。
设计思路非常优秀,但在执行中,存在两个问题:
1.四高台互相架狙,在高水平对局中最后必然会演变为互相蹲坑。在对手的注视下,双方的远程车辆是都不敢探身5支援B点的,只能和对方进行低效率的对狙。但双方又都不敢离开高台去换位置支援,因为如果己方的高台没人,对手站在高台上就可以安全地支援B点,赚个盆满钵满。
2.B点内部双方不平衡问题。B点作为中心对称的中心点,理应双方掩体类似;但是下方出生却比上方多了一个U型楼作为掩体,上方想拔掉U型凹槽内的钉子,就需要将自己暴露于交叉火力中。而这个U型凹槽对上方毫无用处。】
2025年02月17日 19点02分 2
另外,“只需对大坝发动一次精准打击,即可引发灾难性后果”这句话,让我想起一位故人[滑稽]
2025年02月18日 14点02分
吧务
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鲲将 楼主
北极圈(Nord Oko)
这座深埋北极冰层下的偏远科研站,曾以巨型卫星天线与实验激光装置研究地球大气层。尽管标榜气候科学,但传闻其激光的原始能量可被武器化——这一秘密引发多方势力争夺。废弃设备与破碎的信任散落在这座冰封建筑群中。
高耸的卫星天线构成交叉火力网,四条旋转通道迫使交战双方短兵相接——把握突袭时机,否则可能葬身机械齿轮!地下掩体与冰洞为绕后单位提供伏击路径,但请注意:这是张夜景地图,每个阴影中都可能暗藏杀机。
【译者评:相当优秀的中心对称地图。唯一的缺点是双方在C点周围双方的掩体易用性不够平衡。
这张图没什么可说的,构造也很简单,重头戏在后面几张图。】
2025年02月17日 19点02分 3
吧务
level 11
鲲将 楼主
体育场(Sunstroke)
这座闪耀的沙漠度假胜地本以奢华酒店、巨型体育场与半完工水上乐园吸引游客,如今却因势力争夺沦为废墟战场。起重机林立的工地、泳池与玻璃幕墙间,阳光与奇观已化作硝烟。
开阔平坦的地形迫使交战双方在体育场入口与酒店庭院展开近距离激战。重型坦克主宰狭窄街道,绕后单位穿梭于倒塌的工地与空置商铺。狙击手可利用起重机或瓦砾堆制高点,但缺乏掩体的地形使其易遭空袭——爆炸冲击可将泳池瞬间变为弹坑。此处防晒霜毫无用处,唯有混乱永恒。
【译者评:我认为设计得最优秀的轴对称地图。双方各自拥有D和E作为基本盘,然后争夺ABC三点(本游戏所有轴对称地图均遵循此设计)
玩家拥有两种打法:
1.主攻A点方向。拿下A点后,从A点左侧高台和左侧桥边出入口对中场进行控制,掩护队友夺下对面的基本盘(D或E)。从而控制DEA三点。
这种打法的难点在于对方出生点距离对方基本盘太近,难以长时间固守。
2.主攻BC方向。从而控制BC+基本盘三点。
这种打法的难点在于己方基本盘点位会被A点敌人火力压制,而若是基本盘被占的话,从BC回防基本盘的道路也会被A点敌人火力控制。
而整个地图的设计很好的平衡了两种打法的强度,玩家需要洞悉对手主力的的位置,在两种打法间灵活切换。
说这张地图体现了WG在WOT积累了多年的地图设计功底毫不为过。】
2025年02月17日 19点02分 4
吧务
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鲲将 楼主
航母(Aircraft Carrier)
这艘太平洋航行中因"神秘"碰撞瘫痪的尖端超级航母,蹒跚驶入热带小港紧急维修——各方势力正疯狂争夺其搭载的实验性科技。但无人察觉这场"事故"实为神秘第三方精心策划的陷阱。
战斗在搁浅航母主宰的热带船坞展开,注意移动的驳船。抢占飞行甲板或通过密道与海军仓库迷宫侧翼包抄。巨舰虽已搁浅,但掌控它的机会转瞬即逝。
【译者评:在我看来第二优秀的轴对称地图。存在各种小瑕疵:
双方从地下坐升降机去航母一楼路程耗时不平衡、
DE两点防守难度不平衡(这两个点和航母二楼的交互倒是非常平衡)、
C点左侧上航母三楼的三个楼梯,与航母两边空旷平地的互动不平衡...诸如此类。
但是当我看到航母一楼到二楼的楼梯设计时,我就意识到这张地图绝对出自WG内部某位大师的手笔(走B点楼梯可以更快上二楼,而走船尾楼梯则可以以卖头姿态架站在B点架枪的敌人,两个楼梯的二楼出口间放了墙防止船尾楼梯过于强大)
后续的游玩更加印证了我的想法:
航母四个入口的高低差与一楼的品字格设计、
船尾楼梯和DE两点的互动、
二楼B点可以单方面架A点,但也会被船尾楼梯上卖头的人架、
前往三楼的难度相不低,但在三楼可以轻松压制几乎整个B点和航母两边空地,若双方人数势均力敌,对手就只剩”打船尾楼梯“这一个打法...
作为1500效率的(前)WOT玩家,我必须承认,这张图几乎无处不体现着设计者的巧思。瑞思拜。】
2025年02月17日 19点02分 5
吧务
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鲲将 楼主
坠机之地(Blossom Crash)
军用运输机残骸散落在这片高原山谷,与绽放花田及水淹稻田交织。争夺焦点是能拦截高超音速威胁的尖端点防御导弹原型机——传闻该技术从某先进航母"例行"部署中被盗,引发各方在真相曝光前的疯狂争夺。
高速载具统治开阔地带,狙击手盘踞无线电铁塔骨架制高点。近战专家可凭借石堤与焚毁卡车在沟渠区域称霸——但飞机残骸不时喷涌毒烟,致周边乘员意识混乱。抢占高地、梯田侧袭或冒险穿越残骸强攻:每个抉择都承载着军备竞赛的沉重阴影。
【译者评:设计最垃圾的地图。看似是平平无奇的轴对称,但处处都有不平衡的掩体设计。
这张地图十分简洁好懂:双方各自拿DE作为基本盘,争夺ABC三个点,其中B点是争夺的核心。
若狙击手能够拿下C,则可以与远程架B;若肌肉车能够拿下A,则可以从A继续向前,收对方去B的人的过路费。说白了,拿C和拿A的最终目的,是为了拿B。
那么这张地图究竟有多不平衡呢?
从A开始说起吧。A点本身是轴对称的,但上文说了拿A后要向前走,去架对手去B的道路。差异就出在这里:上方拿A后继续向前,房区里有一个可以直架下方去B道路的路口。这个路口是个卖头位,还有个斜放的集装箱,队友从B架前方斜坡的话,对面根本没法拔这个点位。跳过房区继续向前,还有一个可以架的位置:A点正南方的立交桥,又一个可以直架下方出生去B路线的卖头位。
而反观下方出生,这两个位置轴对称过去,你会发现是两个完全没有掩体的路口。我只能说纯纯的逆天。
说完A再说B。B点有两面:朝向A和C各一面。
朝A的一面又是上方出生有优势:飞机尾部残骸形成了一个视野覆盖半个B点内部的肌肉车架枪位,而下方出生的对称位置则无法架B点内部。换言之,上方出生平白无故多了一个可利用的点位。
朝C的一面则是轴对称。
最后来说说C。C点内部是轴对称,但真正决定其归属的是C点东侧的高台。这一次,又是上方优势:因为高台南北两侧的楼房向东延伸的距离不同,上方出生可以更轻松地架住对面前往高台的快车。
综上所述,几乎所有的非对称点位都有利于上方出生。这张地图正在侮辱我的智力。】
2025年02月17日 19点02分 7
勘误:“C点东侧高台”应改为“C点西侧高台”,“高台南北两侧的楼房向东延伸”应改为“向西延伸”。
2025年02月17日 20点02分
吧务
level 11
鲲将 楼主
伤痕之城(Scarred City)
这座因内战分裂的都市,天际线布满街垒、焦黑公寓与被斩首的领袖雕像。始于经济剥削的抗议最终演变为全面混乱——直到情报揭示更黑暗的真相:某个科技恐怖组织正在幕后煽动冲突。如今各方势力不仅要争夺控制权,更需抢在灾难前找到并占领恐怖分子巢穴。
狙击手与火炮主宰开阔林荫大道与中央广场,重型坦克在瓦砾堵塞的窄巷展开绞杀。依托倒塌建筑掩护或潜入地下车库侧袭——但切记保持移动。每个转角都暗藏杀机,亦或蕴藏转机。
【译者评:几乎是坠机之地的翻版——除了C点。
它比坠机之地好的地方在于,它改善了除C点外双方在各个点位的平衡性,同时保留了A点对B点的统治级的支援能力——说白了就是想打B得先打A。
它比坠机之地差的地方在于,它的C点能无脑架对面出生点。
C点的存在毁了这张本该优秀的地图。】
2025年02月17日 19点02分 9
吧务
level 11
鲲将 楼主
总结:CW的地图设计总体令人满意。
很多人说这个游戏相比于WOT节奏更快、花活更多、还改了视野机制,因此和WOT毫无瓜葛,但我对这种说法嗤之以鼻。
它保留了WOT中最核心、难度最高、最具策略性的内容:交叉与纵深的架设。甚至通过加入打侧面伤害更高的设定进一步强调了这一点。(具体实现该设定的方式是,设计几个从侧面比从正面更易命中的内部可暴击模块。但究其本质,其实就是“打侧面伤害更高”)
我有WOT的基础,进了这个游戏仿佛回到家一样——双方车辆在战线上架设出的的交叉与纵深,都和WOT中别无二致。
而WOT的其他部分,则被改成了爽游的样子。重生机制、高速机动、人均弹夹、激光火控...
总而言之,我对Project CW的评价是:
【一个能让肾上腺素爆发的快节奏爽游,却拥有着接近WOT级别的策略深度。】
【这是我有生以来玩到过的,最巧妙的pvp游戏。】
【甚至它还只是个半成品。】
2025年02月17日 20点02分 13
level 4
这个吧就靠你撑起来了[滑稽]
2025年02月17日 21点02分 15
level 1
看见航母就头疼
2025年02月17日 22点02分 16
level 1
玩起来确实战斗爽,前提是队友别蹲坑
2025年02月18日 07点02分 17
level 11
可以的
2025年02月18日 08点02分 18
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