吧务
level 11
OP12Y
楼主
本周的OTA平衡性调整将会瞄准游戏环境中的数位大牌,美丽新世界赛季已至中场,该调整一下游戏中的战况了。除了几项大削弱外,我们也考虑对SNAP曾经最强的几张卡牌做一些加强。让我们开始吧!
毁灭博士2099
[更新前] 4/2 - 每回合后,若你在此回合正好放置了1张牌,则随机向任一区域添加1张末日机器人2099。
[更新后] 4/2 -> 4/3
末日机器人2099
[更新前] 4/2 - 持续:你的其他末日机器人和毁灭博士+1战力。
[更新后] 4/2 -> 4/1
自发布后毁灭博士就属于表现最佳的卡牌之一,经常位列单卡胜率榜前列。推动我们做出此项调整的原因在于毁灭博士作为一张单卡的强度加上一些本不相关的卡组。例如,上周毁灭博士2099就是最佳嚎叫卡组里面的最佳表现卡牌!这充分说明了这张卡的影响力有多么巨大。毁灭博士自身的战力对于削弱这张卡牌来说并非关键,毕竟不管是4/1还是4/0都能与拉芙娜形成良好协同效益,所以我们决定使其战力更加集中和削弱末日机器人。
巫术
[更新前] 4/7 - 揭示:若你在之前的回合始终用完所有能量,则你的最大能量+2。
[更新后] 4/7 -> 4/6
说到底,快银也其实并不赖!自发布以来,巫术就成为一些独有能量消耗曲线卡组里面的关键卡牌。尽管他的表现超出预期,长时间以来他的数值表现还是属于能接受的范围。不过除了一直保持着强力头部卡组的姿态,我们还看到这类卡组逐渐延伸出了更多不同的构筑,导致巫术的使用率不断上升。我们并不想把这类卡组削得太狠,但是我们还是希望给其他的流派创造一些空间,以及巫术的强度确实就是有点过了头。
苏尔特尔
[更新前] 3/4 - 你每放置1张战力为10或更高的卡牌后,此牌+3战力。
[更新后] 3/5 - 你每放置1张战力为10或更高的卡牌后,此牌+3战力。(每局两次)
作为上周以来最强卡组,以苏尔特尔为核心的卡组可谓出尽风头:最佳胜率,最佳魔方率,最高使用率且数字还在上升中。虽然目前只是超出界限一点点,但在团队深入研究数据和发现这类卡组实际上并没有劣势战局以外,继续让其发展下去就会有点可怕了。这意味着我们需要出手干预,就从这一次的一个实打实调整开始。减少苏尔特尔的基础战力的话会影响这类卡组使用斯卡尔的丝滑度,毕竟在第六回合前要获得多于两次效果触发并不是一件易事。于是我们决定保留他在第五回合就达到10战力的可能性,改为设计一个效果触发次数上限来控制苏尔特尔的强度。
蝎子
[更新前] 2/2 -
揭示:对手所有手牌-1战力。
[更新后] 2/2 -> 2/3
苏尔特尔卡组的其中一个特别强大之处在于,它能很有效地将铠和科斯莫融入这套战术,直接让对手应付这类卡组的反制措施失效。这种情况下,苏尔特尔卡组又没有什么劣势对战的考量,我们感觉是时候让一张战术性卡牌挺身而出来改变这一局面。蝎子就是我们的人选。既因为他能先手削弱一些斯卡尔强力协作卡牌的战力,又因为作为一张本身稳定可靠的卡牌,他最近竞争力有些掉队了。
太阳黑子
[更新前] 1/0 - 每回合结束后,每有一点未消耗的能量,+1战力。
[更新后] 1/0 -> 1/1
另一位昔日荣光,太阳黑子有着经典的有趣玩法设计。最近1费牌起到的作用总是不仅仅在于他们的战力收益(九头蛇特工鲍勃可能不太明显),感觉现在会是让太阳黑子再次发光发热的好时机。至少至高进化和女浩克卡组应该会喜欢这次的加强吧。
塞拉
[更新后] 5/4 - 持续:你所有的手牌-1能量消耗。(最低为1)
[更新后] 5/4 -> 5/5
怀旧周还没结束!作为曾经在游戏内非常有威慑力的卡牌,塞拉面对着一大批能减能量消耗的卡牌的竞争。除此之外,现在有许多卡牌能利用对手在第五回合要去放置塞拉导致的节奏打断。考虑到这些因素,把当年拿走的一点战力再还回来显得合情合理。
宇宙术士亚当
[更新前] 5/5 - 每回合结束后,若你在此牌所在区域领先,就抽1张牌。
[更新后] 2/0 - 每回合结束后,若你在此牌所在区域领先,就抽1张牌。若未领先,此牌+1战力。
在其他地方我们曾进行过关于宇宙术士亚当的讨论,我们也相信在这张卡身上学到了很多教训。2/0的数值搭配目前的特殊效果的时候,他在游戏中属于那种最烂的卡牌,有好几周是实际上最差表现卡牌。因此我们认为他是一个进行数值调整的很好的选项。且我们确实看到其表现有所改善。但这些小改善却无法弥补那些喜欢原先设计的玩家的失望。所以我们知道我们还得继续调整,但朝什么方向呢?
曾经考虑过直接重做卡牌。对于重做的顾虑在于:(1)我们会进一步伤害喜欢“原版亚当”的玩家;(2)制作新卡牌是一件难事。我们倾向于集中精力制作赛季内容,导致玩法测试时亚当经常会被延后甚至被其他牌抢走机会!我们决定还是回到原先的想法,看一下如何做出能既推动玩法优化、又尽可能接近原先状态的调整。我们曾经考虑过的一个版本为:这卡就始终能获得战力,每局对战奖励一次抽卡。但在命运的指引下我们还是沿用了几乎跟一开始一样的效果设计,只是在原效果没触发的情况下给予一点战力。如刚所说,都是学习到的经验教训。
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以上就是本周的全部更新。下次再见,祝大家游戏愉快!
2025年02月14日 11点02分
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毁灭博士2099
[更新前] 4/2 - 每回合后,若你在此回合正好放置了1张牌,则随机向任一区域添加1张末日机器人2099。
[更新后] 4/2 -> 4/3
末日机器人2099
[更新前] 4/2 - 持续:你的其他末日机器人和毁灭博士+1战力。
[更新后] 4/2 -> 4/1
自发布后毁灭博士就属于表现最佳的卡牌之一,经常位列单卡胜率榜前列。推动我们做出此项调整的原因在于毁灭博士作为一张单卡的强度加上一些本不相关的卡组。例如,上周毁灭博士2099就是最佳嚎叫卡组里面的最佳表现卡牌!这充分说明了这张卡的影响力有多么巨大。毁灭博士自身的战力对于削弱这张卡牌来说并非关键,毕竟不管是4/1还是4/0都能与拉芙娜形成良好协同效益,所以我们决定使其战力更加集中和削弱末日机器人。
巫术
[更新前] 4/7 - 揭示:若你在之前的回合始终用完所有能量,则你的最大能量+2。
[更新后] 4/7 -> 4/6
说到底,快银也其实并不赖!自发布以来,巫术就成为一些独有能量消耗曲线卡组里面的关键卡牌。尽管他的表现超出预期,长时间以来他的数值表现还是属于能接受的范围。不过除了一直保持着强力头部卡组的姿态,我们还看到这类卡组逐渐延伸出了更多不同的构筑,导致巫术的使用率不断上升。我们并不想把这类卡组削得太狠,但是我们还是希望给其他的流派创造一些空间,以及巫术的强度确实就是有点过了头。
苏尔特尔
[更新前] 3/4 - 你每放置1张战力为10或更高的卡牌后,此牌+3战力。
[更新后] 3/5 - 你每放置1张战力为10或更高的卡牌后,此牌+3战力。(每局两次)
作为上周以来最强卡组,以苏尔特尔为核心的卡组可谓出尽风头:最佳胜率,最佳魔方率,最高使用率且数字还在上升中。虽然目前只是超出界限一点点,但在团队深入研究数据和发现这类卡组实际上并没有劣势战局以外,继续让其发展下去就会有点可怕了。这意味着我们需要出手干预,就从这一次的一个实打实调整开始。减少苏尔特尔的基础战力的话会影响这类卡组使用斯卡尔的丝滑度,毕竟在第六回合前要获得多于两次效果触发并不是一件易事。于是我们决定保留他在第五回合就达到10战力的可能性,改为设计一个效果触发次数上限来控制苏尔特尔的强度。
蝎子
[更新前] 2/2 -
揭示:对手所有手牌-1战力。
[更新后] 2/2 -> 2/3
苏尔特尔卡组的其中一个特别强大之处在于,它能很有效地将铠和科斯莫融入这套战术,直接让对手应付这类卡组的反制措施失效。这种情况下,苏尔特尔卡组又没有什么劣势对战的考量,我们感觉是时候让一张战术性卡牌挺身而出来改变这一局面。蝎子就是我们的人选。既因为他能先手削弱一些斯卡尔强力协作卡牌的战力,又因为作为一张本身稳定可靠的卡牌,他最近竞争力有些掉队了。
太阳黑子
[更新前] 1/0 - 每回合结束后,每有一点未消耗的能量,+1战力。
[更新后] 1/0 -> 1/1
另一位昔日荣光,太阳黑子有着经典的有趣玩法设计。最近1费牌起到的作用总是不仅仅在于他们的战力收益(九头蛇特工鲍勃可能不太明显),感觉现在会是让太阳黑子再次发光发热的好时机。至少至高进化和女浩克卡组应该会喜欢这次的加强吧。
塞拉
[更新后] 5/4 - 持续:你所有的手牌-1能量消耗。(最低为1)
[更新后] 5/4 -> 5/5
怀旧周还没结束!作为曾经在游戏内非常有威慑力的卡牌,塞拉面对着一大批能减能量消耗的卡牌的竞争。除此之外,现在有许多卡牌能利用对手在第五回合要去放置塞拉导致的节奏打断。考虑到这些因素,把当年拿走的一点战力再还回来显得合情合理。
宇宙术士亚当
[更新前] 5/5 - 每回合结束后,若你在此牌所在区域领先,就抽1张牌。
[更新后] 2/0 - 每回合结束后,若你在此牌所在区域领先,就抽1张牌。若未领先,此牌+1战力。
在其他地方我们曾进行过关于宇宙术士亚当的讨论,我们也相信在这张卡身上学到了很多教训。2/0的数值搭配目前的特殊效果的时候,他在游戏中属于那种最烂的卡牌,有好几周是实际上最差表现卡牌。因此我们认为他是一个进行数值调整的很好的选项。且我们确实看到其表现有所改善。但这些小改善却无法弥补那些喜欢原先设计的玩家的失望。所以我们知道我们还得继续调整,但朝什么方向呢?
曾经考虑过直接重做卡牌。对于重做的顾虑在于:(1)我们会进一步伤害喜欢“原版亚当”的玩家;(2)制作新卡牌是一件难事。我们倾向于集中精力制作赛季内容,导致玩法测试时亚当经常会被延后甚至被其他牌抢走机会!我们决定还是回到原先的想法,看一下如何做出能既推动玩法优化、又尽可能接近原先状态的调整。我们曾经考虑过的一个版本为:这卡就始终能获得战力,每局对战奖励一次抽卡。但在命运的指引下我们还是沿用了几乎跟一开始一样的效果设计,只是在原效果没触发的情况下给予一点战力。如刚所说,都是学习到的经验教训。
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以上就是本周的全部更新。下次再见,祝大家游戏愉快!