《大唐挽歌》【Deepseek版】
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level 4
2025年02月13日 00点02分 1
level 4
大唐挽歌
核心设计理念
历史模拟与架空结合:基于唐昭宗时期真实事件(如藩镇割据、宦官专权、农民起义等),但允许玩家改变历史走向。
基础框架
时间
游戏起始时间:唐昭宗龙纪元年(889年)
每次互动的时间跨度为一个季度
势力选择(初始差异)
玩家选择势力后,其他势力由AI根据历史现实和游戏进程自行控制。
表格
势力 优势 劣势 特殊资源
唐昭宗朝廷 正统号召力 + 30% 禁军掌控力弱,初始30% 神策军精锐(可重建训练)
河东李克用 骑兵战力 + 40% 领地经济相对薄弱,经济发展度 - 30% 沙陀骑兵
宣武朱温 军队纪律性 + 20%(战斗时士气消耗慢) 与周边势力矛盾深,外交关系初始 - 20 宣武亲军
凤翔李茂贞 对关中地区熟悉,地形适应力 + 30% 军队规模上限 - 20%(人口相对少) 凤翔敢死队
淮南杨行密 水军战力 + 50% 陆军战力 - 25% 江淮水师
其他势力 AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变 AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变 AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变
核心玩法系统
势力面板数据系统
由AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变。
粮食仓存:单位为万石,动态数值。粮草为0时,军队溃散。通过农田生产、征收赋税、劫掠等获取。
粮食产量:单位为万石,动态数值。受地盘和经济变化影响,每季度产出根据征税率增加粮食仓存。
征税率:动态数值,单位为%。高于或者低于50%时,民心都会受到影响。
民心:动态数值,单位为%。低于50%时,对应的地区、武将和势力有叛乱或通敌风险。
兵力:消耗粮食仓存。每季度1个士兵消耗1石。
将领:将领由AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变,并只显示将领名字。不同的将领具有不同的属性和技能(均不显示),影响战争的胜负。
装备率:单位为%,消耗粮食可提高。影响战斗力及战争结果,新增兵力及每季度降低一定值。
训练度:单位为%,战争胜利和训练会增加。影响战斗力及战争结果,新增兵力及每季度降低一定值。
士气:单位为%,战争胜利和嘉奖可增加。影响战斗力及战争结果,新增兵力及每季度降低一定值。
派系系统
由AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变。
宦官派:掌控宫廷机要,对皇帝决策有一定影响力。
朝臣派:分为不同政治集团,如科举出身集团和门阀世家集团,各有政治诉求。
藩镇势力代表派:在朝廷中为各自藩镇争取利益,左右朝廷对藩镇政策。
地方豪强派:控制地方经济,对地方事务有较大话语权。
各派系设有忠诚度数值,单位:%。嘉奖、官职任免,爵位的变动,政策的执行等会影响忠诚度的变化。忠诚度低于50%时,派系容易暗中破坏甚至独立造反,叛投敌对势力。忠诚度高于50%时,则助力势力发展。且不同派系政策倾向各异。
战斗系统
战斗结果:受将领能力、军队数量、装备度、训练度、士气等因素影响。
战斗奖惩:胜利方获得敌方的粮草、金钱、俘虏等战利品,甚至占领敌方城池或土地;失败方可能损失军队、城池被攻破、资源被掠夺。
势力互动系统
每个对话框显示玩家势力面板数据,包括疆域(具象化显示)。非玩家势力也会互相攻伐。周边势力情报需报告给玩家。
事件系统
由AI根据历史现实和游戏进程,进行设定和后期改变。
随机事件:每月有一定几率触发随机事件,如自然灾害(旱灾、水灾、蝗灾)导致农田减产、民心下降;出现神秘商人出售珍稀物资;有农民暴动需要镇压等。
历史事件:按照历史进程触发关键事件,如朱温篡唐等,这些事件会对游戏局势产生重大影响。
深度机制
隐藏忠诚度系统
每位将领有独立的忠诚值,由AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变。忠诚值低于50%时,将领容易消极避战甚至独立造反,叛投敌对势力等。忠诚值高于50%时,则奋勇作战。
天命系统
唐昭宗专属:每失去一个重要藩镇的归附,“失德”debuff叠加(民心 - 5%/层)。
朱温专属:控制足够多的朝廷要职并掌控皇帝后,触发“代唐之势”,麾下士兵战斗意志提升。
其他势力:由AI根据历史现实和游戏进程,进行初始设定和后期改变。
胜利条件
统一:灭掉其他所有势力,或者让其他所有势力臣服。
所有事件、派系等设置和变化均需严格基于唐昭宗时期历史进行设定。AI在补充缺失内容时,需确保符合历史现实。所有势力(包括非玩家势力)都会有自己的独立的面板数据,都会在以上的所有系统下进行游戏。
2025年02月13日 00点02分 2
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