level 1
◆变量操作:#0001 = 本事件 的 地图横轴
◆变量操作:#0002 = 本事件 的 地图纵轴
◆变量操作:#0003 = 玩家 的 地图横轴
◆变量操作:#0004 = 玩家 的 地图纵轴
◆如果:
#0001 = #
0003
◆如果:
#0002 = #
0004
◆设置移动路线:玩家
: :◇后退一步
◆设置移动路线:本事件
: :◇朝向玩家
◆独立开关操作:A = 开启
◆
:结束分支
◆
:结束分支
上面这段是NPC事件页的第一分页,要可穿透。第二分页的出现条件是独立开关A,穿透不穿透就随便了。
上面这个穿透和不穿透,改成优先级在人物下方、与人物相同可能会好一点。
但是这样运算比较慢,因为当玩家站长事件页的位置上是需要太多的运算了。
下面这样写可能会反应快一点,但也不是太好,看一看就好,上面这样就可以了。
或者是参考上面和下面这样的思路,去找一下相关的脚本,在脚本框那里去写运算。
当然了,这样的思路其实不太好,
好一点的思路应该是玩家的横轴等于本事件的正负1,玩家的纵轴等于本事件的正负1。
◆变量操作:#0003 = 玩家 的 地图横轴
◆如果:
#0001 = #
0003
◆变量操作:#0002 = 本事件 的 地图纵轴
◆变量操作:#0004 = 玩家 的 地图纵轴
◆如果:
#0002 = #
0004
◆设置移动路线:玩家
: :◇后退一步
◆设置移动路线:本事件
: :◇朝向玩家
◆独立开关操作:A = 开启
◆
:否则
◆显示气泡图标:本事件, 问号 (等待)
◆
:结束分支
◆
:否则
◆显示气泡图标:本事件, 问号 (等待)
◆
:结束分支
◆注释:上面这段跟下面这段是差不多的,
: :就是先判断横轴和先判断纵轴的分别。
: :不写下面这一段也是可以的,
: :只是为了把一长串的运算先切出一部分先行运算,
: :这样,当玩家和本事件站在同一个坐标的时候,就会更快得出运算结果了。
◆变量操作:#0002 = 本事件 的 地图纵轴
◆变量操作:#0004 = 玩家 的 地图纵轴
◆如果:
#0002 = #
0004
◆变量操作:#0001 = 本事件 的 地图横轴
◆变量操作:#0003 = 玩家 的 地图横轴
◆如果:
#0001 = #
0003
◆设置移动路线:玩家
: :◇后退一步
◆设置移动路线:本事件
: :◇朝向玩家
◆独立开关操作:A = 开启
◆
:结束分支
◆
:结束分支