首先讨论游戏地图。
传统太空4X游戏如Stellaris、Distant Worlds等,本质上都是诸多AI在扮演各自势力在同一盘棋局中陪同玩家一起玩桌游,它们从游戏存档创建开始便存在于棋局中,尽管互相并不知道彼此的存在。
这种游戏机制其实和地球上的战略游戏没任何区别,只是把EU4、V3、HOI4中以数百数千公里计的距离换皮成数百数千上万光年而已,甚至由于FTL技术的泛滥,这些原本能让数代人倍感绝望的天文尺度一下子变得如同过家家般轻松愉悦。
然而,我设想中的这款太空4X游戏,从根本上拒绝接受地面上的战略游戏换皮这种设定,相反,我们完全尊重让人绝望的天文尺度。所以它将发生在【真实比例的银河系】上,同时杜绝【超距即时通讯】以及【FTL泛滥】。
【真实比例的银河系】意味着这个银河系的恒星系数量将与现实世界天文观测的结果处于一个数量级,稍有天文学常识的朋友都清楚,任何高性能计算机在4000亿颗恒星的动态模拟面前都是螳臂当车,所以我们不可能一开始就建立一个拥有4000亿颗恒星、直径10万光年(非引力范围)的银河系大地图。
相反,这个游戏应该从玩家所处位置出发构建天体。以扮演太阳系人类文明为例,游戏初始,玩家的视野范围是以太阳系为中心,半径50光年的一个圆球,该圆球范围称作视野球。视野球就如同洋葱一样,从外到内分为几个细节层级:I级、II级、III级和IV级细节,每个细节的半径对应着当前观测技术水平。
I级细节(50~100光年):在这个范围内,玩家仅能探测到恒星大概的光谱类型、亮度、质量大小等基本信息。
II级细节(25~50光年):在I级细节的基础上,能大致估计星系内可能的行星数量。
III级细节(10~25光年):在II级细节的基础上,能探测到行星的数量和大致的类型(气态行星、岩石行星啥的)。
IV级细节(<10光年):在III级细节的基础上,能完全探测到星系内的恒星类型、行星数量、轨道和类型,并能初步探测到行星表面特征(如温度、大气成分等)。当点亮了某些关键科技后,能探测到行星的卫星、磁场、表面环境和是否有生命的迹象。


![[吐舌]](/static/emoticons/u5410u820c.png)
所以,当玩家扮演的文明中有一颗亚光速探测器或世代飞船抵达了某个临近恒星系后,玩家的视野范围将会有微小的扩展(即 母星系的视野球 与 抵达星系的视野球 的并集),依此类推。游戏底层逻辑来看,仅程序生成当前视野范围内的星系,并且生成的细节等级与上面的四级细节相对应,这样能减轻系统的负担。而文明、动态事件的生成则会提前在III级细节范围内后台埋下触发器,随着玩家靠近到一定程度、生成细节提升后,再根据完整细节合理生成,它们会相互制约,能生成一个古老地横跨多个星系的高级文明的边缘星系、作古上亿年文明的遗址等等。
这里你可能会说,靠近才激活的AI没有沉浸感可言,但我要说的是,由于限制了FTL和超距通讯,遥远星系正在发生的一切事情,跟当前的玩家并没有任何关系,毕竟“光锥之内皆是命运,光锥之外皆是虚无”,仔细想想,是不是豁然开朗?!