求问各位,平面贴图如何在球体上展开?
blender吧
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level 7
自然规律 楼主
(想实现网格均匀分布的效果)将平面贴图放在球体上就会在两端变形,UV球形投影、缝合边展开等都不能解决,手动拉UV也不能实现。在B站上找的视频都是世界地图一类的,最后的效果不是我需要的,只能来这里问一下大家[委屈]
2025年02月07日 11点02分 1
level 11
虽然我没用圆展过uv,我可以给你提供一个思路,你现在在一侧已经竖着打了缝合边,你可以中间在来一圈,然后选择上面的部分解uv,下面的在解uv,分为两次来,至于无法对上的部分,这两次分开来解的uv就很方便调整
2025年02月07日 12点02分 2
差不多解决了,非常感谢
2025年02月07日 14点02分
@自然规律 咋整的大佬
2025年02月07日 14点02分
@落山鱼º 就按照上面大佬说的,球体赤道上标记一圈缝合边,然后在一侧打一条缝合边连接两极,沿缝合边分别展开两个半球的UV就行。不过纹理接缝依旧没法解决
2025年02月08日 03点02分
level 7
全六边形确定真能平均铺满球体?
2025年02月07日 14点02分 3
@bloodhkr 答对咯,详见足球,必定有个五边形在顶上
2025年02月07日 23点02分
level 10
恭喜楼主发现了数千年以来数学家们在攻克的难题:球面展开是保角度还是保长度。详见各种地球地图投影方式,比如高斯投影,墨卡托投影。
首先,球体展开,如果你是uv铺满了正方形贴图,那么从球的赤道到上下两极,长度在逐渐拉伸,所以你的贴图应该中间正常的,逐渐往上下两极也是拉长的。如果你搞了一个视角投影一个圆出来,拉伸倒是不用考虑,但是会有极点分辨率爆炸和球面接缝,反正慢慢调吧。
另外,你要是看过足球就知道,纯六边形无法构成一个完整的球,它必定是几个五边形和几个六边形构成。
讲了那么多废话,简单一句,楼主去找找blender里做足球的教程,应该能给你些灵感,解决你的问题。
2025年02月07日 23点02分 4
3D空间不能的话,用屏幕空间+球面化模拟呢
2025年02月08日 02点02分
确实,球面接缝这个没法调( 感谢解答,我去看下足球的视频
2025年02月08日 03点02分
level 10
直接手动做一个足球⚽算了
2025年02月08日 08点02分 5
level 10
@guodongsun
屏幕空间+球面化模拟
你意思是把摄像机和球体和世界平面的夹角当参数传进去,然后通过参数移动贴图来跟着球转动?我问了deepseek,也许还真有解决办法。我没试过啊,AI显示不了节点,所以给了个这个回答:
在Blender中,可以通过Python脚本动态控制材质贴图的偏移,实现贴图跟随摄像机与球体夹角变化的效果。以下是分步解决方案:
方法概述
原理:通过计算摄像机与球体的向量夹角,将角度转换为UV偏移量
工具:Python脚本 + 材质节点
流程:
每帧计算摄像机到球体的向量
计算该向量与参考平面法线的夹角
将角度映射为贴图偏移量
通过脚本动态修改材质节点参数
步骤详解1. 创建基础材质
新建材质并启用节点编辑
添加以下节点:
Texture Coordinate → 提供UV数据
Mapping → 控制贴图偏移
Image Texture → 加载贴图
Principled BSDF → 基础着色器
python脚本:
import
bp
y
import math
from mathutils import Vector
def update_texture_offset(scene):
# 获取对象
cam = scene.camera
sphere = bpy.data.objects.get("Sphere") # 修改为你的球体名称
mat = bpy.data.materials.get("DynamicMaterial") # 修改为你的材质名称
if not all([cam, sphere, mat]):
return
# 计算摄像机到球体的向量
cam_pos = cam.matrix_world.translation
sphere_pos = sphere.matrix_world.translation
direction = (cam_pos - sphere_pos).normalized()
# 参考平面法线(这里使用XY平面,法线为Z轴)
plane_normal = Vector((0, 0, 1))
# 计算夹角(弧度)
angle = direction.angle(plane_normal)
# 将角度映射到0-1范围(0°-90° → 0-1)
offset_factor = angle / (math.pi/2)
# 获取Mapping节点并设置X轴偏移
mapping_node = mat.node_tree.nodes.get("Mapping")
if mapping_node:
mapping_node.inputs['Location'].default_value.x = offset_factor * 2 # 根据需求调整倍率
# 注册帧更新回调
bpy.app.handlers.frame_change_pre.append(update_texture_offset)
2025年02月08日 08点02分 6
level 11
我刚才研究了一下,发现这个物体,本身可以达到你需要的效果,但是我解决不了全部的问题,这里有两张图片,一张是大面积覆盖的,一张是顶部没有对其的,我目前只能做到中间大面积对其,顶部和底部,无法对其。我的方法是,先四分,以加号的样子,中间加一圈,然后点击u展开,然后全部选择点击u处置。然后在着色器,映射,缩放x和y设置0.85.然后上面和下面的对不齐的部分按p分开,分开的那一部分,最下面一圈圈也可以在映射处设置一样的内容,需要复制一个着色器出来,以防止影响第一个。然后就是顶部和底部剩余的部分,这部分暂时没想到部分,你分开的三部分到时候解决了在合并在一起不会影响的。
2025年02月08日 09点02分 7
好的,我去试试看
2025年02月09日 09点02分
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