[5渣贴]格斗游戏常见类型角色的战术浅析
2dfm吧
全部回复
仅看楼主
level 12
厉风 楼主
[啊!]外星兔子一声吼,地球也要抖三抖
NASA今天将宣布关于外星生命的重大消息
2010年12月02日 16点12分 1
level 12
厉风 楼主
本文全部分析都站在弱势角度进行,如果你使用的角色具有对于对手的明显优势,那么请参考下个世纪的一篇著名分析文章(更有深度,但不是我写的,作者还没出生,它出生时我早去见上帝了):《论虐与被虐》。
第一部分:格斗游戏的基本战术知识
2010年12月02日 16点12分 2
level 12
厉风 楼主
第二节:心理战
我们之所以把心理放在最前面来强调,就是因为格斗游戏其实就是心理战。格斗游戏和fifa、星际争霸、半条命等竞技游戏相比,节奏更加紧凑,变化更频繁,玩家对局面的把握更需要随机应变。
所以,格斗游戏对于玩家心理的压力是最大的,大部分格斗游戏中,没有任何时间让你思考战略和战术布置。
格斗游戏的另一个特点是需要频繁地去“择”。玩家随时随地要跟分析情况作出判断和策划并实施战术变化。
即使是短暂的前进,也可能是极其重要的压迫推动、阻挡、躲避、调整位置、卖破绽。双方也都必须时刻关注对手的动向。
那么,我们来介绍最常规的心理战情况:
1--吸引对手注意力并消耗之:
我们说,菜鸟要猛,就是要不断地反复地进攻,而且我们推荐使用动作快的技能,其实这就是干扰对手的反应判断。
人的反应速度是有限的,但对格斗游戏来说未必不够快。但是,人的耐力对于格斗游戏则是绝对不够的。要让一个人连续2分钟处于紧张关注局面并快速思考对策的状态,就是对其最大的打击,人注意力集中时的精力消耗会很快,并且在消耗后短时间内无法恢复。
大部分玩家在第一局花费掉的精力要比第二局高4倍,并非因为他们第二局不想花费同样的精力,而是他们刚好到达了一个疲劳极限。
所以,我见过有一些高手第一句都是要故意折磨对手的,哪怕是输掉,也要努力吸引对手眼球。而大部分的玩家,第一局都是谨慎小心的,这正中折磨者的圈套,不仅因为谨慎小心没有占到大便宜,而且浪费了不少精力。
第二局一开始,在上一句过度专注的玩家精力将迅速衰竭,不能集中注意力,反映速度下降,很快输掉第二局。
而反败为胜方不仅在精力上以逸待劳,还在心理上有后发制人,气势如虹的优势。

2010年12月02日 18点12分 4
level 12
厉风 楼主
2--给对手挫折感:
连续技对于真正的高手是产生不了多大的挫折感的,对于菜鸟也未必有威慑作用,我不推荐大家过多使用连续技,即使杀伤力很大。
高手眼里,一套连招等于高杀伤的一招,高手中了你一套连续技,在他看来就是挨了你一下重击,他有机会也会还给你一记同样的甚至加了利息的。
所以他会等待机会,无视你的连续技多花哨。而且高手会很清楚:你这蠢货打了一套连招,手一定麻了。
而且我们说,连续技失败的可能性绝对比单一的一击要高很多,一旦你失败,对自己的心理也是一种打击。期望越高,失望越大,打出连续技的人都是希望成功的,打出普通一击的人则抱着试探的心理。
所以前者一旦失败,自己的挫折感更大。
所以,要想给对手挫折感,就要依靠成功的防御和破招。哪怕你能用轻拳点掉对手一个指令技,对他的打击也是不小的(其实我告诉你点掉的成功率很高,而且没什么技术含量,但对手在心理上就是很难接受)。

2010年12月02日 18点12分 5
level 12
厉风 楼主
3--真正的出其不意:
想靠出奇招出其不意对于高手来说是不太可能的,尤其是在高手对游戏的角色性能,战术了如指掌,而其有足够的操作能力和反应速度去应变的条件下,就更不可能。
但是有一种出其不意的方法是对任何玩家都有效的:
反复打出一种套路之后,突然变路数。
这里面利用的不是消耗对手的原理,而是利用了对手的思维惯性。
任何人即使再善于随机应变,也会上这个当,因为思维惯性是一种天赋,在人类的生活中大部分时候是有效且有利的,但我们利用的就是那很少的一点不利的时刻。
可以说,你反复使用一个套路之后,即使对方仍然努力在提醒自己提防你变招,但他的生物习性已经被你调动起来,他需要更多的意志力去抑制这个习性的影响,也就等于被你变相消耗和削弱了。
可以说,就算他提防你变招,但是在他的潜意识已经默认你的重复套路之后,你真的变招了,他的意识也来不及压制潜意识的影响,他的反应一定会变慢,他很有可能会错误应对。那么,这就是你的机会了。
有不少格斗游戏的高手,善于用一些不会被对手抓住机会(当然自己也不会占什么便宜)的“无用”套路来重复巩固对手的潜意识判断,然后突然变招真正进攻,抓的就是对手的“意识和潜意识冲突”的时机。
这才是真的出其不意,因为对手提防的是你,而挫败他的是他自己。

2010年12月02日 18点12分 6
level 12
厉风 楼主
4--预估对手的行动:
大部分人只要提起格斗游戏的心理战,其实他们说的都是这最后一点。其实我告诉你这是心理战里面最不重要的一项。
所谓菜鸟才喜欢装明白,只有菜鸟整天去研究怎么揣摩对手的行动,这其实玩的是阴谋,而我们前面介绍的三点都是阳谋。
阳谋指的是那种即使被对手洞悉,对手也绝对无法阻止的谋略。而阴谋是最怕被人发现的,一旦被发现就会被挫败。所以我们强调前三点的重要性,它们才是高手的心理战秘籍。
提到预估对手的行动,其实大部分人说的还是不对头。
大部分人都喜欢强调预知对手的变数,但我可以负责地告诉你,如果能被你预知,就不叫做变数了。
所谓的预估对手行为,是依靠你对角色的对战战术的经验来预测对手下面行动的可能性,并采取合理的应对。
大部分时候,对手都是有好几个选择的,而你不要去试图猜中。
真正的预估不是去猜中对方的行动,而是去分析下面的内容:
例如:
已知对手和我方目前处于画面中间位置,双方距离刚好谁也摸不到谁(摸不到就是说在瞬间出招都打不到对手)。
那么你就要这样设想对手的行动可能了:
1--对手有多大可能想要靠近?
你先要考虑你的中距离攻击技能是不是比他便捷,如果是,那么他就不太容易选择直接靠近你。那么他选择间接靠近你(强判定技能压制前进、佯进防御并缓慢推进、佯进骗你出招时闪避前进 等)的可能就更大。
反之,如果你压制对手中距离前进的能力不足,那么对手的角色类型就很关键了:
近身强势的角色肯定会优先考虑靠近,而飞行道具类角色可能会观望而不是冒进。
但是有当身(格挡反击)技能的角色会考虑假装前进来骗你出招的概率很低,就像拥有强判定近身攻击技能的角色不会贸然想和你的中距离攻击对招一样。
2--对手有多大可能会跳跃过来?
如果你的对空技能比较强势,对手知道你使用比较熟练,他就很难会考虑直接跳过来。有人说:万一他真跳过来不就出乎我方意料了吗?跳跃是一个需要一段时间才能完成的技能,如果你对空技能用的熟练,他跳过来的时候你绝对能反应过来拦截他,他真跳过来就是自取其辱。
但如果你的对空能力不够强,那么对手会考虑跳过来,但他会参考几个因素:
首先是你的角色类型。你是高头大马的角色,他肯定不会这么蠢,身高就是一种防空优势谁都知道;你是有经验的飞行道具角色操作者,他会考虑你是否用飞行道具准确迎接他的落下,至少和他拼个对仰,所以他也不会贸然跳过来;如果你用的角色对空能力实在是垃圾,那么他直接跳过来压迫你的概率才是会比较高的。
3--对手有多大可能后退(后跳)或者按兵不动?
我方没有前冲型压迫攻击技能(例如强判定的冲,飞行道具技能)时,对手很可能会考虑按兵不动。但此时真正有参考价值的是战略的考虑。
如果对手是个在角落或者近身作战比较弱势的角色,那么他选择后退就是错误的,后退意味着失去活动空间,把他自己陷于可能被我方迫近或者堵在角落里的境地,如果对手是有经验的玩家,他不会轻易这么做。
这不存在什么诱敌深入的可能,失去活动空间,对于他来说将是实际的损失,而我方就算追着靠近,也不见得会损失什么。
这类角色的玩家可能会选择按兵不动。
如果对方近战很强,但中距离很弱,那么他要考虑你的情况:
你如果有中长距离的技能(长距离的比如飞行道具技能),那么他还是不敢轻易后退的,因为他要接近你就只能靠强攻或者佯进,强攻通常容易有破绽,佯进则是很缓慢的逆水行舟,后退对他来说等于是自己放弃逆水行舟的成果。
除非你的中远攻击能力和他相仿,他才不会太惧怕后退,你跟过去反而是被他诱敌深入了。
上面的分析其实给我们一个很重要的结论:
大部分的情况下,后退都是一种不利的选择。
真正敢于后退的角色,一定是豪鬼那样拥有长距离快速闪避能力的角色,一旦被堵进角落他能随时脱困。

2010年12月02日 19点12分 7
level 12
厉风 楼主
也就是说,预估对手的真正含义不是去准确猜中对手的行动,而是判断他实施各种行动的可能。从这个意义上来说,每时每刻我们都能判断出对手只能有那么一到三个可能的行动,于是我们就进入预估的下一步:
我们要对已经判断出来的对手可能行动进行优劣分析:
例如上面的例子里面我们得出,大部分角色不会优先考虑后退的,如果他们后退,我们就缓慢跟进形成压迫,那么他们会越来越被动。
所以,按兵不动或者前进就是对方仅存两个的非劣势选择。
那么,对方通常不一定都具有前进的优势,而如果他原地不动,我方在这个距离上通常是没什么有效攻击手段的,所以实际上对手选择原地不动的概率会最高。
如果我方拦截对手前进的能力不是太差,对手还是按兵不动比较好。
反过来,如果对方的前进优势很大,那么他选择原地不动的概率就比较小,除非他不想进攻(如果他不进攻,我方也不会有什么损失)。
那么我们有了上述分析,就可以进入预估的下一步:
对各种可能的情况做好应对准备。
如果对手真的后退了,我方最优先考虑的就是缓慢跟进(稳扎稳打嘛,走慢一些也不会有什么损失)。也可以考虑原地不动,这会让对手在下一阶段考虑如何攻过来。这可以让对手费点脑力思考怎么进攻,但是绝对没有我方跟进对他的压迫强(我方跟进其实就是占优,他要考虑怎么扭转劣势,不仅是考虑进攻的问题了)。
如果对手原地不动,我方就要考虑我方角色的类型,有前进优势时最好不要浪费,能把对手压进角落,给我方身后留下越多空间越好。
除非你使用的是豪鬼那样的角色,在角落里能随时脱困,而且能使用空中压迫地面的飞行道具技能,那么你可以选择后退的战术,因为你有资本强迫对方追过来。
但记住,前进时,选择前跳一定要慎重,除非对方防空明显是弱项。
如果对手敢于前进靠过来,那么你就比较棘手了。有前进压迫性优势的角色,在高手手中是非常可怕的,例如草剃京。
面对对手的靠近,你要做的选择首先是尽可能保住当前的位置而不是后退。
推进压迫性的角色,对手越接近角落,他们的压迫性优势越明显。
所以你要尽可能减少后退的幅度,只要能阻止自己的后退并阻止对手下一阶段继续逼退你,哪怕是被原地打倒打伤都是可以接受的。
这里我们要顺便解决一个问题(虽然这属于纯战术问题,和心理战没关系了):
如何面对前进压迫型对手?
这里说的压迫型,其实就是说对方确实处于强势,我方不能与其硬拼。
常见的对策是跳到(闪避到)对手身后或者原地防御。
要到对手身后去,需要很好的跳跃能力或者闪避能力。
而大部分角色只有防御可用,那是否意味着我们只能严防死守了?
任何推进压迫技能,终归是有破绽的(这不是废话),破绽一般分为两类:
1-同时存在受伤范围,但在某些距离时对手没有可以有效打到这些受伤范围的技能可用,例如街霸中将军的中重踢在身体部位是可以被对手一般攻击打伤的,判定较强的只是横踢的腿。那么我们可以选择防御后与之拉开距离立即前跳攻击其头部来阻止其进一步的压迫前进,并且抢回我方失去的位置并试图逼退他。
2-全身具有格挡或闪避的不受伤判定,但不能时刻维持,技能某些阶段会处于受攻击的状态,例如草剃京的推进技能。这类技能的破解要点在于合理掌握防御这类推进技能的时机,以便能在对手恢复可受攻击状态时能立即予以反击。
理论上说,对手出招的最初阶段我方就已经防御成功(被打中并处于防御僵直状态)是最好的,因为我方的防御僵直的解除需要时间,如果能赶在对手推进技能收招之前解除,就可以反击对手的收招阶段(推进技能的收招阶段通常是可受攻击的)。

2010年12月02日 20点12分 8
level 12
厉风 楼主
继续前文:
我们通过三步预估:
1-分析对手各种移动的可能性大小
2-整理对手各种移动可能性的排序
3-考虑我方对各种情况的对策
最终得到了我方的对策清单。
那么预估的最后一步就是,对这个清单上的各种对策进行排序:
首先要考虑到对方行动的优先顺序。
例如:对手通常是不具有推进压迫优势的,那么原地不动的可能性就最大,我方就要考虑是也原地不动还是前进。如果对手和我方地前进优势旗鼓相当,那么优选前进是比较好的,可以选择缓慢前进随时防御的战术来推进压迫对手。
如果对手能使用飞行道具技能,而我方目前位置距离对手是刚好互相摸不到的位置,那么快速飞行道具通常能在我方跳起之前就打到我方,所以我方应该选择缓慢推进而不是跳跃(除非我方角色跳跃时腾空很快)。
考虑好了战术,那么手就应该做好对应准备了,比如我们现在得出的我方应对策略排序是:
1-缓慢推进优先,原地不动(可采用按住 后下 的下蹲,随时转入蹲防御)其次
那么根据这个顺序,我方应该把操作注意力放在输入前方向并随时立即按后(后下)防御的准备上。
2-如果我们是以原地不动为优先,那么就该随时准备按住后下作蹲着预备防御姿态。
可见,我方优先选择什么策略,那么在操作准备上就应该做好什么准备。
所谓的预估对手,实际上包含了这四个步骤:
1-分析对手各种移动的可能性大小
2-整理对手各种移动可能性的排序
3-考虑我方对各种情况的对策
4-根据我方对策的优先性做好操作预备
只是去预测对手的行动,实际上仅仅完成了前两步而已,还远远不够。重要的是要能得到第四步的预备,否则,就算你知道对手要干什么,手也跟不上反应。

2010年12月02日 20点12分 9
level 12
厉风 楼主
而预估对手的心理战的更高一级,不在于预判对手的行动,而在于预判对手最后作出的这个操作准备!
如果正确预判了这个准备,对手临时想要变招是很难的,即使变招也可能是个失误,甚至是错误。而我方要的就是这个机会。
格斗游戏所谓的讲究操作,不在于你能在多么短的时间里输入多么复杂的指令,而是在于你有最佳的操作准备习惯。并且最关键的是你的这个操作准备的习惯所对应的对策恰好克制对手操作准备习惯所对应的对策。
所以,说到最后,格斗游戏比拼的是战略,这些战略都是在对战之外自己思考摸索的。
比较通用的操作习惯:
1-和对手距离较近,优先做好蹲下轻击的准备(有强势投掷技能者优先预备投掷),也就是说,对于街霸2这类投掷技能比较霸道的游戏来说,玩家会优先预备按住后并按重攻击按钮来投掷对手(万一没投掷成功也可以立即转入防御),而对于投掷不够霸道的游戏来说,大部分玩家此时优先准备蹲下轻击。
那么我就有一个比较不错的对策:原地跳起攻击对手或者直接前跳到对手头顶,对手很可能抓空,就算蹲下攻击也会打空。而大部分玩家在这个时候都不习惯于立即跳起来。我遇到过的95%的对手在这时候都吃过我这一战术的亏,不是抓空被我落地反投,就是被我逆向攻击头顶或者后腰。
2-和对手距离适中,互相可以用中距离攻击打到。此时大部分人的预备是:
准备蹲下攻击,或者准备原地防御。
请注意,此时投掷是够不到对手的,而前跳起来也不容易越过对手头顶。
那么我通常预备采用原地跳,落下时攻击。即使对手有对空技,也很难够得到我(除非是明显前进的对空技能)。
3-和对手距离稍远,互相摸不到,但是快速飞行道具能够在我方跳起前打中我方。
这时候大部分人的预备是:
如果有飞行道具,准备发快速飞行道具,否则才选择防御。
请注意,此时就算你防御,对手的快速飞行道具也一定能命中你,你会被推得后退,失去位置。
所以此时优先使用飞行道具,其次使用防御的选择顺序是对的,千万不要试图去跳,躲不掉的就一定要坦然面对。
双方都没有飞行道具,那就有另外的选择了:
收招很快的快速前冲攻击可以代替飞行道具,如果仍然没有,那么大多数人会观望一下,一些人选择假装前进立即后退(或者前后晃动)。晃动未必是个好的选择,经常看到很多人明明使用的是走得很慢的角色,还在那里装高手乱晃。
记住:只有移动快速的角色才有晃的资本。
晃的目的是调整位置试图偷袭对手第一,吸引对手注意力那是其次。别以为一个格斗游戏高手会在乎你用一个走得很慢的角色在那里晃,什么用都没有,在人家眼里你和原地站着没区别。而且你晃的过程里一直在消耗手的操作机能。
这个距离前跳起来基本上是不可取的,对手除非太菜,否则肯定知道一看你起跳就前进钻到你下面偷袭你的腿,你大概不知道吧,起跳的初始阶段有一段时间是打不出空中攻击技能的,这是对手偷袭的好时机。
原地跳是个不怎么样的办法,对手移动的慢,你可以跳,但也没什么用,对手移动的快,你跳起来对手就找机会靠近了。向后跳是个蠢办法,对手等着你自己进角落呢。高手堵角落都是必修课,你想让他们施展一下所学?
4-和对手距离稍远,但对手放快速飞行道具也不能在我方同时起跳前打中我方。
此时,谁放飞行道具谁是蠢货。大部分人此时都准备好了前跳躲飞行道具。放飞行道具的预备动作时间足够玩家反应过来前跳了。
但此时如果双方都没有飞行道具(其实有和没有是一样的,反正这个时候你有飞行道具也绝对不能放),那么前进是最佳选择,除非你用的是豪鬼。
原地跳可以选择,但没什么用处。前跳要考虑对手的防空能力。
5-和对手距离很远。
如果对手有飞行道具,你前跳仍然是不好的选择,飞行道具高手能准确预测你下落的速度和距离,适当发射快中慢飞行道具拦截你的下落,你想跳过去是不可能的。此时最好的选择是前进拉近距离,你想原地站等着被飞行道具向后推是不智的。
双方都没有飞行道具,没话说,前进吧。

2010年12月02日 21点12分 10
level 12
厉风 楼主
这些都是最为基本的,很多游戏里面还有快速移动的技能,但都有一个缺陷:
有惯性,不能自由中止。
所以,这些个技能都可以看作是冲技能。它们的出招到收招时间一定是你反应的过来的。我强烈推荐大家玩玩《豪血寺一族》,这个游戏里面的快进能和快退互相抵消,并且都能在进退中攻击和防御。
高手很善于用进->退->进的方式进攻,或者用进->退来逗你出强力攻击。
但我告诉你,破解的办法其实和在拳皇里面破解对手地滚闪避是一样的:蹲下连续轻击即可,就这么简单。
所有这些冲技能,最大的特点是花哨,其实它们如果有攻击力,那么一定只能用在连招时,只接出的话,对手防御后就可以反击,因为这些技能收招太慢。
如果是纯移动(闪避)技能,那么就是只能在你出慢招的时候用的,只要你在没把握命中时不出慢招,那么这些技能就废了。
所以,格斗游戏的最终心理战,所谓的预估对手,其实就是比拼谁对这些基本战术常识熟练度高,灵活运用能力强。
有一些游戏里的电脑角色非常聪明,它们严格遵守这些规律,所以玩家打它们感觉很棘手。毕竟电脑的反应速度比人快多了。所以玩家最后只能去考虑找电脑的“习惯性失误(AI设计疏漏)”来过关。
真正的好游戏是在设计上能够打破这些规条的游戏,目前我还没看到能让玩家在任何条件下都可以有很多“同等优势选择”的游戏。
所以,从这个意义上来说,格斗游戏拼的实际上就是如何压迫对手进入角落,虽然很多游戏设计了所谓的角落优势选手,但都只是说的好听而已。
豪鬼是个真正打破这种压角潜规则的角色,但它对其他角色也没有什么平衡性可言,它所谓的打破这个潜规则依靠的是打破平衡性,在性能上凌驾于其他角色之上,有了敢于退角的资本而已。

2010年12月02日 21点12分 11
level 12
厉风 楼主
认识了这个问题之后,那么你就应该正确看待“预估对手行为”这件事情。
它的本意是如何采取得当的手段把对手逼进角落并保证自己生命上的损失可以接受。一旦对手进入角落,性能会受到很大制约,如果你水平足够高,那么对手不靠稳扎稳打是很难脱困的。
就算你有良好的格挡技术,能在街霸3这类游戏里原地不动挡下千军万马,我只能说你还是没有遇到同等级的高手,如果你和同等高手对决,在被堵角的情况下,你的格挡技术充其量是减缓你的失败而已,因为对方也同样能够格挡你,依旧把你封锁在角落里,而对手可以采用的战术就是比你多,你改变不了的,你不过是在寄希望于能够死守到底而已,如果一个游戏设计得能让你死守到底,那这个游戏就很失败了,双方一开始就可以放弃进攻都退向自己的角落,谁进攻谁傻,不可能有这样的游戏。
不要去在意一两下的生命上的得失,位置永远是格斗游戏的重中之重。
每一次的预估对手,最终都应该是在争夺位置上占了便宜或者没有吃亏,这才是真正成功的预估。这才是所谓的格斗游戏的心理战。
2010年12月02日 21点12分 12
level 12
厉风 楼主
第一部分完。
第二部分预告:常用战术
2010年12月02日 21点12分 13
level 11
   [我踢]抢!
   幸好昨天没继续蹲守沙发,要不就得等到天亮了
   吧主辛苦了!
2010年12月03日 03点12分 14
level 11
好......长
2010年12月03日 13点12分 15
level 12
厉风 楼主
第三节 常用战术
这里说的战术是指技战术,也就不是心理战的战术,而是指实战操作的战术。
1--防御靠时间
靠时间就是指等待对战时间结束。这种战术用于我方生命力占优时。
大部分的游戏,攻击技能一定是有明显破绽的,而防御技能的破绽最小。
因此,龟派祖师爷发明了龟缩防守靠点等下班的战术。
但防御战术本身要求玩家有很强的防守能力。
在早期的格斗游戏来说,由于不存在中段技能破坏蹲防御,那么只要对手站在地上,我方采用蹲防御就是十分稳妥的了。对方跳起后的攻击才是唯一可以破坏蹲防御的,因此大部分人通常看到对手跳起后在换成站立防御就来得及。
唯一能破坏这种防守战术的方式就只有蹭血或者低空攻击两种。
所谓的蹭血,就是用必杀技能(对方防御成功也要少量损血)来攻击对手,例如街霸中常见的下蹲踢中对手(对手防御)瞬间用波动拳抵消下蹲踢的收招,这个打法是借用下蹲踢的强硬来压制对手,然后在对手无法恢复活动之前用波动拳的飞行道具蹭血。当然日本相扑的蹭血能力是一流的(搓澡搓掉3层皮的说法就是这么来的)。
低空攻击指的是在空中即将落地之前发出重空中攻击技能击中对手(对手成功站立防御),但由于我方落地立即就可以实施地面攻击,所以我方选择下蹲攻击(出招快的)来攻击对手下路,直接破坏对手站立防御(对手站立防御在防御成功的僵直状态不能及时切换为下蹲防御)。
这个打法并不是绝对破坏防御的,在很多游戏里,对手在防御僵直中是允许自由切换站立和下蹲防御的,所以大部分时候这一招靠的是“在空中打空”,也就是说在空中即将落地前攻击的那一下应该打空,让对手来不及反应切换为下蹲防御。但在绝大多数游戏里,如果对手是防御高手,他是不吃你这套的。
所以,龟派祖师爷笑得很灿烂,他发明了一个能经受时间考验的好战术。直到今天为止,绝大多数游戏都没有设计出完美破坏这个战术的打法。
即使在今天有中段技(专门破坏蹲防御的攻击),但是中段技的设计者都把中段技设计成出招预备动作时间较长的模式,防御高手依旧无视中断技的存在,稳妥地实施着防御靠时间的战术。
但实际上这个战术也有真正的破解之法,那就是用投掷技能。
问题是投掷技能虽然能令对手在没有出现防御技能的情况下用不出防御技能,但却无法对已经存在的防御状态进行攻击。所以,善于使用投掷技能的玩家必须要准确地在对手不处于受伤或者防御状态时使用投掷技能,而对于高手来或,这样的时机下,双方都是在争取先投掷对手。真正的防守高手一定会在这种时机率先发难,不给对方先投掷自己的机会。
所以,要真正破解高手的防守,要求我们必须要先占据压制优势,在对手潜意识操纵他进行防御的时候突然用出投掷技能来达到出其不意的效果。
大多数情况下,一个防守高手通常能让对手得势不得分。格斗游戏通常在这个意义上分为2类:
能绝对破坏防御的---例如真人快打,防御僵硬状态时不能自由切换站立和蹲防御(而是有时间延迟限制)
不能绝对破坏防御的---例如街霸,防御僵硬状态时能自由切换站立和蹲防御
现代的大部分格斗游戏都是第二类的,但是现代的游戏强化了角色动作速度,加大了防守者的判断难度,提高了防守者切换防御状态出错的概率
但电脑角色的精确防御,我们是没法突破的,幸好游戏设计者都在游戏里设计了电脑防御错误的程序,当然电脑是故意防御错的。

2010年12月03日 19点12分 16
level 12
厉风 楼主
2--逆向攻击
逆向攻击的意思就是,在和敌人背对背的情况下攻击对手。大部分游戏都是让角色自动保持面对面的,但当一个角色用闪避技能闪到对手身后或者用跳跃既能调到对手头部后上方,而对手没有完全转身时,就会形成逆向攻击的机会。
有不少游戏中,有一些角色在背对对手,使用某些攻击技能时是可以背对攻击敌人的。
逆向攻击在格斗游戏中一般有两个作用:
1-让对手判断错防御方向(在按后防御的游戏里),逆向状态下(双方背对背),受攻击的一方应该按 前 来进行防御,这是大部分游戏中的规则设置,因此很多人会判断错该按什么方向。
而最能达到这个效果的情况就是角色与对手身体中轴基本重合的时候,对手很难判断我方在其身后还是身前。
但有一些游戏中不存在这个问题,例如按键防御的游戏和规定角色任何时候按后都能防御的游戏。
2-破坏敌人的防御。某些游戏的防御是可以被特定攻击属性破坏的。
例如有些按键防御的游戏中,站立防御在角色背部腰部以下位置是允许被空中的攻击技能破坏防御的,但腰部以上部分不允许。
所以这类游戏中,逆向攻击对手腰部以下位置是可以破坏防御的,而不是让对手无法用出防御技能(这类游戏的防御技能是绝对能准确使用出来的)。
所以,在这类游戏中,玩家不仅要按防御按钮来用出防御技能,还要用主动转身技能同时正确转身来防御对手的逆向攻击。
逆向攻击的战术:
作为一种战术,逆向攻击利用的其实是对手被逆向攻击后(即使是防御成功),需要转身来面对我方,而转身过程(大部分游戏中都是不受攻击的,但有阻挡范围)不能取消,且不能在这个过程里反击我方,于是对手与我方形成了攻防的时间差,这个时间差其实加长了对手的僵硬时间。
而我们利用这个特点,可以使用一些平时无法来得及使用的伪连续技能继续追击敌人。
通常来说,逆向攻击战术难点在于实施,你需要很准确地判断实际来形成逆向状态,但是,一旦你成功达成了这个条件,那么逆向攻击战术的成功率是接近80%的。即使你不能打伤对手,你的伪连续技能形成的追击也通常能够达成。

2010年12月03日 19点12分 17
level 12
厉风 楼主
3--蹭血战术
就是用必杀技能(对方防御成功也要少量损血)来攻击对手,例如《街霸》中日本相扑选手的百裂掌就是典型。
蹭血战术是大多数没有强力投掷技能的角色用来对付防御高手的。比较好的游戏中,蹭血的量一般都在正常命中敌人的杀伤血量的1/10~1/6左右。连击能力越强的游戏,蹭血的比例越小。
蹭血战术最具威胁的时机是在对手生命力见底的时候,以一套压迫性的攻击迫使敌人必须防御,再用蹭血战术蹭掉对手最后一点血,使之“屈死”。
4--点击接投掷战术
在投掷技能全民强化的游戏里,用出收招都很快的攻击技能先攻击对手,迫使对手防御,然后迅速使用投掷技能来攻击对手防御状态结束恢复自由的那一个瞬间,就是通常所说的 点击接投掷战术。
这一招对于菜鸟通常是屡试不爽的无赖技能,对于高手也有一定的威胁。
但大部分的格斗游戏高手通常能够预判对手的攻击,在攻击命中我方,我方恢复自由的瞬间准确使用投掷技能来反投掷对手。
这需要一段时间的苦练(和人类对手对练,电脑的攻击绝对不会给你留下反投的机会,因为电脑选手是作弊的,即使你反投,电脑也不会判断你反投成功)。
我见过很多人说自己如何善于反投,但我可以负责地告诉大家,反投成功率在高手圈子里,也不过就是30%左右,这才是事实。
所以,大部分情况下,被对手打倒是很被动的:
对手可以准确使用轻攻击点击你爬起来恢复受攻击状态的那一瞬间,就算你在那一瞬间能准确使用投掷技能,但所有格斗游戏都设定投掷技能对攻击技能的攻击有效时间段没有投掷能力,所以,你很容易被对手攻击形成连击。如果你选择爬起后防御,那么对手很可能会采用我们说的点击接投掷战术来对付你,你就算是高手,也只有30%左右机会能反投他。
当然,一些古典游戏里面可以利用一些bug来实现快速反投,这不算数,游戏设计成那样也是不合理的,哪有人倒下了反倒占优势的道理?
不过现代派格斗游戏大部分弱化了普通投掷,所以这一战术现在仅限于拥有指令投掷技能的角色使用了。

2010年12月03日 20点12分 18
level 12
厉风 楼主
5--倒地起身投掷战术
大部分游戏中,被打倒的角色在爬起前都是不受攻击的,那么,如果对手在我方爬起瞬间时站在我方近身距离内,我方可以在爬起瞬间立即使用投掷技能,这就是所谓的倒地起身投掷战术。
如果你玩的游戏中,投掷技能是比较强化的(判定较强),那么这个战术就是可以采用的,对手想要在你爬起瞬间压迫你,你可以用这个战术来反击,因为投掷技能在所有游戏里都被设定为“投掷攻击有效的瞬间角色全身不受攻击”,来避免双方同时投掷对方。
但我们介绍过点击接投掷战术,有一些攻击技能是不受投掷的(例如某些站立攻击技能和所有空中投掷技能),对手如果跳在空中,想要借用落地前瞬间的攻击来压制你的起身,你就不能使用起身投掷战术了,因为此时你的投掷技能对空中的敌人无效。
老老实实防御是此时你唯一的选择(除非你有强力对空技能,能躲避攻击或者格挡攻击)。
倒地起身投掷战术在实战中通常是很少会使用的,因为有经验的对手通常会主动避免给你机会使用这个战术。

2010年12月03日 20点12分 19
level 12
厉风 楼主
6--主动挨打接反投战术
这个战术成立的原理是大部分游戏中,被攻击受伤后的受伤僵硬时间短于对手攻击技能的收招时间,于是,如果我们主动挨打后,敌人站于我方近身距离之内,我方可以在受伤僵硬结束瞬间用投掷技能反投掷对手攻击技能的收招状态。
这里介绍一个基本规则:
防御成功僵直时间>攻击技能收招僵直时间>受伤僵直时间
这个规律在绝大多数的格斗游戏中都是成立的。
因此,防御成功后,我们通常很难反投对手,但我们在受伤后反投对手要容易得多。
身材高大的角色,通常由得天独厚的一种防控技术,就是利用主动挨打接反投战术,让空中的敌人在较高的位置打中自己,然后在对手落地前我方已经结束受伤僵直恢复自由活动,来反投敌人的落地瞬间。
由于身材高大的选手的上路攻击技能本身就能直接攻击矮小选手跳起后的空中高度,再加上这个主动挨打接反投的防空战术,所以我们通常说,身高就是防空优势。

2010年12月03日 20点12分 20
level 12
厉风 楼主
7--打空投掷战术
这是对付防御高手的重要战术之一。
通常要在空中开始发动,当我们处于空中时,如果敌人没有很强的防空技能,也就是说我方的跳跃攻击具有压迫性的情况下,我方可以选用攻击距离合适的技能来从空中佯攻,选用技能的攻击距离应该能接近敌人但刚好不能打得到敌人,便会形成打空的效果。但敌人会选择防御,而如果我方的这次攻击在落地前实施,那么打空后,我方立即落地,就能施展地面攻击。
如果我方之前使用的是近距离的空中攻击技能,那么落地后我方一定可以距离对手比较近。
借助打空骗取敌人试图防御的一瞬间机会,我方落地后立即靠近敌人并投掷,就形成了所谓的打空投掷战术。
这种战术是比较常见的,对打击龟派防御选手信心有很大效果的战术。
破解的方法就是主动挨打接反投或者直接用对空技能拦截(但有些游戏中空中攻击的判定是被强化的,你不能随便去用地面攻击技能防空)。
8--对拼双仰战术
真正的格斗游戏高手,未必都是连续技高手,但是一定都是对拼的高手。
连续技高手遇到对拼高手,是很难擦到对拼高手衣角的。
所谓对拼,就是用攻击技能攻击对手的攻击技能,达到至少双方都要受伤后仰的结果。
对拼高手通常善于破招,也不容易被对手破招,而且经常能利用破招或者对拼的方式来打断对手的进攻,让对手没有机会形成全身而退的成功攻击,也就没机会施展任何连续技或者伪连续技,这就是所谓的不让对手擦到衣角。
这种高手通常是最难缠的,也对于对方的心理造成最严重的打击。远胜于连续技高手的压迫力。
这种对拼战术,一般有5个目的:
1-追求在对拼过程中让我方血量损失少于对手,以便在总血量上尽可能占优
2-追求让我方受伤僵直时间少于对手,以便迅速发起反击
3-追求是让我方后退距离少于对手,以便保持把对手推向角落的优势
4-追求让双方拉开距离,不被对手追击
5-打断对手的攻击,打乱其进攻节奏
对拼需要玩家对角色性能,尤其是角色和其他角色对招的性能地了解非常清晰,并且对于时机把握具有很高的能力,所以,真正擅长采用这类战术的高手,通常都是顶尖高手。

2010年12月03日 21点12分 21
1 2 3 尾页