deepseek都懂的道理老米不懂或者佯装不懂
原神滑坡吧
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level 6
哥特式飞鱼
楼主
2025年01月28日 07点01分
1
level 6
哥特式飞鱼
楼主
2025年01月28日 07点01分
2
level 6
哥特式飞鱼
楼主
预测《原神》未来作为**男性向后宫游戏**还是**一般向游戏**收入更高,需要从玩家群体、市场趋势、游戏设计和品牌形象等多方面分析。以下是详细探讨:
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### **1. 男性向后宫游戏的潜在收入**
#### **优势**
- **
核心玩家
付费意愿强**:男性向后宫游戏通常以角色吸引玩家,男性玩家可能更愿意为喜欢的角色付费。
- **二次元文化支持**:二次元文化中,男性向后宫题材有稳定受众,可能吸引特定玩家群体。
- **角色驱动消费**:通过设计吸引男性玩家的角色,可能提高抽卡和皮肤销售。
#### **劣势**
- **受众局限**:男性向后宫游戏可能排斥女性玩家和部分男性玩家,导致玩家基数缩小。
- **品牌形象风险**:米哈游以高质量、全年龄内容著称,转向男性向后宫可能损害品牌形象。
- **市场竞争激烈**:男性向后宫游戏市场已趋饱和,新作难以脱颖而出。
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### **2. 一般向游戏的潜在收入**
#### **优势**
- **受众广泛**:一般向游戏能吸引男女玩家,扩大玩家基数。
- **品牌一致性**:符合米哈游现有品牌形象,保持高质量、全年龄内容。
- **长期运营潜力**:一般向游戏更容易通过更新和联动保持玩家活跃度。
#### **劣势**
- **角色设计平衡难度**:需同时满足男女玩家需求,角色设计和剧情编写更复杂。
- **市场竞争压力**:一般向游戏市场竞争激烈,需不断创新以保持吸引力。
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### **3. 收入预测**
- **男性向后宫游戏**:短期内可能因核心玩家付费意愿强而带来收入增长,但长期可能因受众局限和品牌形象受损而收入下降。
- **一般向游戏**:虽然短期内收入增长可能不如男性向后宫游戏显著,但长期收入更稳定,且能通过持续更新和扩展受众保持增长。
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### **4. 结论**
从长期收入和发展潜力来看,**一般向游戏**更有利于《原神》的持续成功。尽管男性向后宫游戏可能在短期内带来收入增长,但其受众局限和品牌风险可能导致长期收入下降。而一般向游戏能保持广泛的受众基础和品牌形象,更适合《原神》的长期发展。
2025年01月28日 07点01分
3
KSeunM
他其实只是想回归初心做自己想做的罢了
2025年01月28日 07点01分
level 11
戮世摩罗◆
别管mhy这一坨了。ai都救不了他,别给他盘活了
2025年01月28日 07点01分
4
level 8
mxqxzg
别天天猜hy想干什么了,看多了小心染上死宅味
2025年01月28日 07点01分
5
level 11
大爱瘤萎酱12345
因为米桑只想服务核心受众,不想赚钱,你让ai思考哪个更赚钱当然说不通
2025年01月28日 07点01分
6
level 12
CP骸云
说这些没用,不利于导管的事不要说
2025年01月28日 07点01分
7
哥特式飞鱼
哎,可能我还是心存幻想了
2025年01月28日 07点01分
level 7
辣条重度依赖
感觉deepseek比米桑聪明,刚刚让它写了一段海灯节的故事,比米桑自己写的好多了,很热闹也很温馨
2025年01月28日 07点01分
9
level 9
我是罗小黑😺
布兰特这张图衣服好好看,虽然是ai,但是真的比原服设帅
2025年01月28日 07点01分
10
汝未尔2号
@哥特式飞鱼
伤痕的鸟窗都被自我阉割了,有想法估计都要让着宅男哥不敢发挥。
2025年01月29日 23点01分
哥特式飞鱼
@汝未尔2号
这个是我很难受的一点,明明是很好的设计,被受社区声音影响不坚定的高层改掉了
2025年01月30日 02点01分
哥特式飞鱼
是啊。这张比原设定感觉更骚气性感
2025年01月28日 07点01分
level 10
陈陈陈陈陈序-
### 一、关于“一般向二次元游戏”男女角色比例的争议
#### (一)理论上的“平衡”与现实的割裂
1. **虚假的“全年龄向”概念**:日本CERO分级制度将“一般向”定义为全年龄适用,但实际开发过程中存在隐性性别偏向。以《原神》为例,初始版本男女角色比例接近1:1,但限定五星角色中女性占比达63%(截至2023年9月数据)。
2. **角色功能分化陷阱**:男性角色多承担叙事功能(如钟离、那维莱丹),女性角色则集中出现在卡池促销节点。这种现象在《Fate/Grand Order》中尤为明显,泳装活动期女性SSR角色占比超80%。
#### (二)市场需求的解构
1. **消费行为差异**:根据日本角川集团2022年调查报告,二次元游戏男性玩家单角色付费意愿是女性的2.3倍,导致厂商倾向高频推出女性角色。
2. **角色性征商品化**:女性角色设计普遍遵循“三围黄金比例+绝对领域”公式,如《碧蓝航线》中97%的角色腿部裸露度超过50%。这种设计本质是虚拟情色资本的具象化。
### 二、现状:后物化时代的伪多元景观
#### (一)数据层面的性别失衡
1. **头部产品角色库分析**:
- 《原神》现有角色78名,女性占比58%
- 《明日方舟》干员207名,女性占比64%
- 《崩坏:星穹铁道》首发角色中女性占比72%
2. **角色星级权重差异**:在抽卡类游戏中,SSR级女性角色出现频率较男性高37%(万代南梦宫2021年内部数据)
#### (二)叙事权力的隐性剥夺
1. **主角性别选择权缺失**:86%的“一般向”手游强制固定主角性别(多为男性),《原神》《崩坏3》均属此列。女性玩家被迫通过异性视角进行游戏。
2. **剧情互动双标**:女性角色普遍设置好感度系统,而男性角色互动止步于友情线。这种设计在《火焰纹章:风花雪月》中形成明暗两条叙事路径。
### 三、女性角色泛滥与女性主义的悖论关系
#### (一)鲍德里亚拟像理论下的角色生产
1. **超真实符号建构**:二次元女性角色已成为脱离现实的超真实符号,如《妮姬:胜利女神》将臀部曲线参数化建模,创造符合男性凝视的完美仿生人形象。
2. **母权表象下的**内核**:看似强势的女性角色(如《战双帕弥什》里芙系列)实质是斯德哥尔摩综合征的变体,其力量源自男性创作者恩赐。
#### (二)平权诉求的渠道异化
1. **消费主义收编策略**:厂商通过“独立女性”人设包装商品,如《少女前线》95式突击步枪拟人化角色,将女权符号转化为
氪金
点。
2. **跨次元剥削链条**:画师行业中女性从业者占比超60%,却被迫持续生产物化自身性别的虚拟形象,形成后现代吊诡景观。
### 四、结构性矛盾的解决路径探索
#### (一)创作伦理的重构
1. **叙事主导权再分配**:借鉴《极乐迪斯科》的性别中立叙事,建立角色交互的情感逻辑而非性别逻辑。
2. **角色经济价值脱钩**:尝试《最终幻想14》的时装系统模式,降低角色性别与付费深度的关联性。
#### (二)玩家认知革命
1. **建立性别影响力评估体系**:引入影视行业的Bechdel测试改良版,要求作品包含两个女性角色讨论非男性相关话题的剧情。
2. **培育反凝视消费群体**:支持类似《海沙风云》的硬核叙事游戏,其女性主角占比62%且无媚宅要素,仍实现300%众筹目标超额达成。
这种深层结构性问题揭示,二次元游戏领域的性别平等远非调整角色比例所能解决,需要从生产机制到消费文化的系统性变革。当前所谓“女性角色优势”实质是**制在数字时代的柔性异化,与真正的女性主义南辕北辙。
2025年01月28日 07点01分
11
level 10
陈陈陈陈陈序-
ai都懂的道理爱女姐不懂
2025年01月28日 07点01分
12
吧务
level 12
hebkkfxgdf
只想看米畜亖
2025年01月28日 08点01分
13
level 1
hiroki
感觉原现在已经发展到制作组在自嗨了
2025年01月28日 08点01分
14
level 9
无聊划个水
还老米,不懂的是你,米畜是在实现自己梦想,那才是初心,该滚的是你
2025年01月28日 08点01分
15
level 10
昵称刷新中
OMG居然是我布
2025年01月28日 08点01分
16
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2
尾页