想搬运点日本网友给历代作品写的评语
忍者龙剑传吧
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level 5
主要是为了好玩,这个网站叫ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~,感觉还挺有人气的。
看它把游戏的特征哪些放优点,哪些放缺点,哪些放褒贬不一点,感觉很有意思。
发出来看看大家的反应。
2025年01月27日 13点01分 1
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
游戏系统
由于基本的系统与前作一致,此处省略说明。
部位破坏
攻击命中时,敌人的头部、手臂、腿部或躯干有可能会被击飞。
腿部破坏:敌人的移动能力会大幅下降(变为匍匐前进)。
手臂破坏:敌人的攻击频率会降低。
致命部位破坏:敌人如果出现两个以上部位破坏,或头部或躯干被破坏,将会立即死亡。
此外,处于部位破坏状态的敌人可以通过下述“灭却”系统一击必杀。
灭却
对处于部位破坏状态的敌人使用强力攻击时,会触发专属的演出(附带无敌时间),可以一击消灭敌人。
被灭却的敌人无论剩余生命值多少,都会直接死亡。
部位破坏状态的敌人可能会发动拼死的自爆攻击,因此需要迅速使用灭却将其消灭。
使用灭却击败敌人时,获得的精华(Essence)数量会变为2倍。
除了使用传统的高威力招式(如绝技、饭纲落)直接将敌人生命值降至零之外,玩家还可以通过更容易触发部位破坏的技能将敌人破坏后再灭却,这种新战斗风格在本作中得以确立。
不过,需要注意的是,被灭却的敌人不会掉落蓝色精华(恢复生命)或红色精华(恢复气力),因此在某些情况下故意不进行灭却而选择其他方式击败敌人也会成为重要的策略。
系统与敌人数量的匹配
这两项系统与本作的敌人数量设计高度契合。
由于本作中敌人数量非常庞大,往往通过数量优势进行压制,因此通过部位破坏削弱敌人的战斗力,再利用灭却迅速清理敌人,成为游戏中至关重要的战斗流程。
2025年01月27日 13点01分 2
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
评价点
充分利用次世代主机性能的华丽画面与60fps的极限动作
前作的画面已经非常出色,但本作的画质更胜一筹。
虽然牺牲了部分内部分辨率*1,但画面表现依然十分精致,同时实现了流畅的60fps。这种表现不仅清晰地展现了被一刀两断的敌人,还塑造了美丽且激烈的战斗场景。
即使面对大量敌人和激烈的特效,画面卡顿的情况也极为少见(不过在第10章的大阶梯场景等少数部分仍会发生)。
与前作舞台多为石造建筑物和洞穴等较为单调的场景不同,本作的舞台遍布世界各地,场景更加丰富多彩。
例如摩天楼、水之都、巨大空中战舰等多样的场景被美丽地刻画,让玩家能够始终保持新鲜感并继续游玩。
多样的武器与丰富的动作
武器方面,除了前作的龙剑、无想新月棍、维戈利安流星锤*2、双刀外,本作新增了爪、链镰、警棍、大镰。
与前作不同,本作中的武器完全没有特性重复的情况,这一点极具吸引力。
传统动作与指令(如饭纲落、飞燕等)保留了下来,同时增加了大量新动作。
遗憾的是,前作中的大剑系武器太刀“达毕拉希罗”被移除,据导演板垣先生表示,“大剑与忍者并不相配”。
本作中的重武器由大镰“日蚀镰刀”代替。
大幅强化的绝技演出
使用绝技扫荡敌人的爽快感进一步提升。
相比前作,绝技的蓄力时间大幅缩短,并且弱攻击附加护甲效果,使得绝技更容易发动。
2025年01月27日 13点01分 3
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
评价点
道具相关
通过新增快捷键,解决了前作中“频繁打开菜单切换装备和使用道具过于麻烦”的问题。
快捷键操作时画面会暂停,因此不必担心在使用道具或切换装备时受到攻击。
不过与《Σ》不同,被投掷期间无法使用道具。
“神命珠”使用后的节奏更流畅,配合“九字神珠”与“鬼神珠”可以让体力和气力完全恢复。
探索要素简化
本作几乎取消了冒险要素,改为线性流程设计,使玩家能够专注于战斗。
任务和攀爬要素基本消失,至少不会因为非战斗的移动而无法推进游戏。
摔落死亡被移除,敌人同样不会掉落水中。不过,除了部分敌人外,大多数敌人被击落水中会直接死亡。
存档继承游玩
通关后可以继承存档进入二周目。
游戏提供了“使用单一武器通关”的成就,部分技能(如双刀的专属投技“冥府落”)只能在继承存档后使用,是继承存档的独有技能。
2025年01月27日 13点01分 4
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
评价点
难度更加亲民(相比前作)
“在存档点首次触碰时(蓝色光芒)体力完全恢复”。
“战斗结束后体力一定程度自动恢复”。
“初始气力值为3次忍法使用次数”。
“某些武器(如长棍、大镰)可以通过简单连打发挥强大效果”。
与前作相比,本作中治疗点的增加和线性关卡设计极大提升了游戏的节奏感。尤其是体力恢复系统使战斗更为轻松。
此外,本作新增了更灵活的回合战斗策略,例如击破宝箱时优先获得精华而非道具,增加了保存道具的意义。
“魂返护符”提供了强大的生存保障,是一种高价值道具,适当保存可在攻略中发挥极大作用。
敌人AI的进化
处于部位破坏状态的敌人可能会发动自爆攻击,甚至会结合普通攻击寻找时机进行自爆,增加了游戏的紧张感和挑战性。
剧情相关
相比前作简略到令人难以理解的叙事,本作对敌人目标、主角龙隼的行动等进行了清晰描写,使得剧情更易于理解。
敌人四杀重鬼王和劲敌幻心也有着鲜明的个性,比起前作中印象模糊的敌人更具魅力。
新登场的女主角“索尼娅”是CIA特工,设定上类似《忍者龙剑传》中的艾琳·吕,但表现更为强势,利用现代火力突破困境,与主角形成鲜明对比。
本作在许多细节上呼应了《忍者龙剑传》系列的传统要素,比如“邪神剑”“凶魔皇帝”等关键字,以及部分场景和设定都致敬了经典作品。
2025年01月27日 13点01分 5
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
仍然突出的不合理要素
尽管比前作有所改进,但游戏中仍然存在许多让人觉得“不合理”的设计。
在“忍之道”(简单模式)和“强者之道”(普通模式)中,敌人的伤害相对较低,攻击模式也较为温和。因此,即使遇到这些不合理要素,大多情况下也能通过强行进攻或稍作思考解决问题,不至于感到过于难受。
然而,在“悟之道”(困难模式)及更高难度中,敌人伤害大幅提升,攻击模式更加激烈,这些不合理的要素会直接对玩家造成极大影响。
换句话说,“如果只是为了通关,难度并不算太高;但如果想要精通本作,就必须经历无数修罗场,玩家需要达到字面意义上的‘开悟’境界”。
以下为具体不合理要素的分析:
2025年01月27日 13点01分 6
吧务
level 13
👍
2025年01月27日 13点01分 8
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
部分敌人的不佳设计
本作中的敌人可以概括为“由于耐久力较低,因此无论多么不合理的行为都可以理直气壮地存在”。
因此,游戏中存在大量难以回避的攻击,甚至在正常操作下也完全无法规避的攻击。
以下是一些常被玩家批评为影响游戏体验的敌人类型:
超级护甲类敌人
虽然前作中也有类似的设计,但本作依然延续了这种理不尽的设定。
尽管某些情况有固定的规律,但敌人常常以一定概率通过超级护甲(Super Armor)强行取消被击中的硬直。
超级护甲敌人不仅动作不缓慢,有些甚至会频繁使用带有无敌时间的回避动作来规避灭却攻击,行为异常无赖。
尤其是第5~6章中的狼人,除了超级护甲外,还会通过“投掷尸体*4”妨碍玩家积攒绝技槽,甚至从视野外投掷攻击,极其烦人。
水上与水下的敌人
爆裂水母:这些敌人大量出现在水中,触碰时会造成巨大伤害,无法无视,只能逐一处理。
某些区域中,水母会在一定时间后复活,因此需要在清理后迅速前进。
高速移动的敌人:例如“浮游终结者(Hover Exeter)”,这些敌人在水面这样极为不利于战斗的地形中活动,远程攻击难以命中。即使在陆地上出现,击败它们依然十分困难。
2025年01月27日 13点01分 10
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
部分敌人的不佳设计
犬类及其他小型敌人
特别是犬类敌人,它们集中了几乎所有让玩家讨厌的特性:
攻击几乎没有预备动作(尤其是投技)。
动作极为迅速。
不会出现部位破坏。
攻击力高。
身高矮导致部分攻击难以命中。
出人意料的高耐久度。
使用爆炸手里剑。
出现奇怪的无敌时间。
这些特点使得犬类敌人备受批评,某些难度下甚至需要依赖运气才能应对。此外,这类敌人还导致武器相性问题变得尤为明显,进一步影响游戏体验。
无法造成部位破坏或难以体感弱化的敌人
例如犬类、龙型加鲁拉和蠕虫等敌人,通常是玩家希望优先灭却的目标,但实际上却无法灭却。
其中,龙型加鲁拉不仅无法灭却,且血量极高。魔神敌人则可能由于开发时间不足,无法造成腿部破坏,从而无法削弱其机动性,这显得尤为麻烦。
某些敌人即使被破坏了部位,也难以察觉其弱化效果,进一步削弱了“部位破坏”系统的意义。
远程攻击才能应对的敌人
本作中,有大量需要使用投掷武器或弓箭的场景,但这些武器的数量是有限的。
虽然投掷武器新增了绝技(蓄力攻击),但这种设计使得玩家不得不在某些场景中停下脚步蓄力攻击,从而容易被敌人攻击,进一步增加了被击中的风险。
2025年01月27日 13点01分 11
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
部分敌人的不佳设计
死亡飞鱼机(俗称:人面鱼)
这是一个类似人面鱼的Boss,会释放电击和鱼型飞弹作为远程攻击。
如果不采取特别的应对方法,电击会阻止玩家靠近并进行近战攻击,因此只能用弓箭一点一点削弱它的血量。
最大的问题是它的鱼型飞弹(俗称“鱼”),这一攻击技能极度不平衡,具备以下特点:
发射数量极多。
完全没有预备动作。
无论当前进行什么动作,都可以同时发射飞弹。
无法格挡。
使用次数没有限制,冷却时间极短(甚至可能没有)。
追踪能力极强,几乎无法躲避。
被击毁的飞弹残骸仍然会触发锁定判定,干扰玩家使用弓箭或忍法进行锁定攻击。
应对方法极为有限,几乎只能依靠无想新月棍的强攻击连续输出(即使如此,也有可能被击中),或者使用忍法。
单独来看,这项技能已经非常棘手,而它同时释放鱼型飞弹和电击时,几乎无法完全回避,玩家一定会受到伤害(在“超忍”难度下,游戏初期甚至可能直接被秒杀)。
虽然可以用忍法暂时回避,但游戏初期忍法的使用次数只有3次,加上没有其他有效的回避手段,导致这一设计被批评为调试失败,并被认为是一个“运气决定的Boss”。
负面印象加重的原因还在于,在与此Boss战斗前,玩家会先经过一个高难度的瓦格鲁夫区域,大幅消耗体力和资源,因此这个Boss更加令人头疼。
穿山甲
会释放几乎无法回避的喷火攻击。
拥有极高的耐久度。
攻击判定非常不合理,并带有范围广、时间长的投技。
击败后还会引发爆炸,造成巨大伤害(可通过无敌时间或格挡来避免)。
通常情况下,玩家会选择使用爆炸手里剑对其头部进行攻击来应对。
2025年01月27日 13点01分 12
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
部分敌人的不佳设计
泽多尼亚斯
Boss会利用悬浮在空中进行单方面攻击,大量浪费时间,容易让玩家感到疲倦和厌烦。
最麻烦的技能是空中下落攻击。这一攻击虽然有预备动作,但躲避时间非常短,几乎是极限操作,回避难度极高。
如果玩家无法及时观察到预备动作,是否能够躲避几乎完全取决于运气。
从“强者之道”难度开始,Boss还会召唤小怪“加沙”,导致镜头被小怪吸引,玩家可能看不到Boss的预备动作,从而进一步增加回避的难度。
Boss的投技
无论是哪种Boss,其投技动作的动画时间都异常长。
玩家无法通过回血或快速按键挣脱,仅能等待投技结束,导致整个过程显得非常无聊。
前作也存在类似问题,Boss的投技动作过快且预备动作极短,几乎没有给玩家反应时间。
凶魔皇帝达格拉戴
凶魔皇帝几乎全程漂浮在空中,并不断用雷电攻击玩家,玩家能够进行反击的机会非常有限。
2025年01月27日 13点01分 13
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
爪忍者的爆炸手里剑性能异常
某种意义上可以说,这是本作最大的设计问题之一,也是让游戏难度不合理上升的关键因素。
由于多种因素叠加,爆炸手里剑的性能极其恶劣,以下是具体说明:
射出动作过于优秀
爆炸手里剑的投掷动作与普通手里剑类似,弹速极快,几乎不可能通过视觉反应躲避。
爪忍者还会在后跳时连续投掷数枚手里剑,这种情况下更为棘手,因为在跳跃状态下,部分绝技的起手攻击会因此落空,这种设计显得极为不合理。
爆炸手里剑本身的性能异常
判定为强攻击
爆炸手里剑被视为强攻击。如果玩家在积蓄绝技槽时被命中,会直接被击退并中断积蓄过程,导致任何强行策略都无法奏效。
命中精度过高
即使玩家通过饭纲落等技能处于高空,手里剑也能精准命中,几乎不存在射偏的可能性。
这些因素使得爆炸手里剑成为让玩家备受折磨的设计,极大地影响了游戏体验和战斗策略的灵活性。
2025年01月27日 13点01分 14
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
爪忍者的爆炸手里剑性能异常
无敌时间内也会被命中*5
由于以不正当的方式提高游戏难度,这一设计被认为是本作最大的缺陷之一。
爆破手里剑不仅会在绝技释放期间命中玩家,甚至在风路动作或倒地状态下也能刺中玩家,使得玩家无论处于什么状态,都可能被无限连击致死。
防御的局限性
虽然玩家可以防御手里剑本体,但:
防御期间敌人投掷手里剑的频率会提高。
手里剑的爆炸效果会打破防御并造成伤害。
即使在防御状态下,爆破手里剑也有可能刺中玩家。
有趣的是,玩家投掷的爆破手里剑也可以无视敌人的无敌时间命中,但这并不能抵消其对玩家的负面影响。
爆炸带来的额外问题
刺中后的爆炸会削弱防御,即使防御也会受到少量伤害,直接命中则伤害非常高。
玩家很可能陷入“爆炸 → 硬直动作中被爆破手里剑刺中 → 恢复后再爆炸 → 重复硬直动作”的循环,最终被无限连击致死。
虽然可以通过精确掌握无敌时间来避免伤害,但由于爆破手里剑在无敌时间内也会刺中,玩家常常会被迫陷入这种无解的状态。
2025年01月27日 13点01分 15
level 5
忍者龙剑传2原版部分:
问题点
爪忍者的爆炸手里剑性能异常
着弹爆炸的严重性
尽管刺中后的爆炸已经十分棘手,但手里剑的着弹爆炸才是最大的设计问题。
当爆破手里剑击中墙壁或地面时,会直接在该处爆炸,具有以下特点:
极快的触发速度。
比刺中后的爆炸威力更高。
爆炸范围更广。
能够削弱防御并打破格挡。
持续时间比视觉效果更长。
刺中后的爆炸至少有应对办法,而着弹爆炸则完全没有有效对策。此外,手里剑是否着弹爆炸完全取决于敌人的“随机瞄准”,这进一步增加了不确定性。
视觉与操作的干扰
画面震动:爆炸会导致玩家的视角剧烈晃动,严重影响观察。
视觉遮挡:爆炸烟雾使玩家几乎完全看不到场景。
操作迟滞:爆炸的处理效果会导致游戏帧数下降,甚至让手柄输入变得迟缓。
理不尽的频率与威力
敌人能够同时使用多枚爆破手里剑,且无投掷数量和次数限制,甚至会连续随机投掷。
难度越高,爆破手里剑的使用频率越高,威力与干扰效果越大。即使是最低难度,这种设计依然存在,但在“悟之道”及更高难度下,影响更为显著。
2025年01月27日 13点01分 16
level 13
很客观
2025年01月27日 13点01分 17
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