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二楼原文
其一为“如何看待二游去主角化”
二次元游戏(以下简称“二游”)的“去主角化”现象,本质上是游戏叙事与玩家需求矛盾的外化表现,反映了市场泛化与核心用户诉求之间的冲突。这一现象可从以下几个方面分析:
### 一、去主角化的表现与成因
1. **角色定位的模糊与叙事割裂**
许多二游在剧情中弱化玩家操控的主角地位,使其成为“摄像头”式的旁观者。例如,《交错战线》因主角在剧情中缺乏主动参与,被玩家讽刺为“摄像头”,导致口碑下滑。这种现象源于厂商试图通过泛化叙事吸引更多用户,却忽视了
核心玩家
对“主角中心化”的需求——即角色需围绕玩家展开互动(如单箭头情感设定、CP绑定等)。
2. **服务泛用户与核心玩家的矛盾**
随着二游市场扩大,厂商倾向于推出“一般向”游戏,同时包含男性和女性角色,但此举可能疏远传统男性向玩家。例如,《原神》因连续推出男性角色引发争议,部分玩家认为其偏离了早期以女性角色为核心的“媚宅”路线,导致主角存在感被稀释。这种矛盾本质上是厂商在泛用户流量与核心玩家忠诚度之间的取舍失衡。
3. **玩法设计与代入感的缺失**
二游多以抽卡和数值养成为核心,玩法深度不足,导致玩家难以通过操作增强代入感。相比之下,单机游戏中玩家通过主动行为塑造角色形象(如《DOOM》中角色与玩家行为的高度绑定),而二游主角常因“自动战斗”“挂机系统”沦为被动符号。
### 二、去主角化的深层影响
1. **玩家社区的割裂与舆论危机**
去主角化常伴随角色CP争议、性别比例失衡等问题,例如《白荆回廊》因角色姜宁的性取向争议被批“定位模糊”,《少女前线2:追放》因剧情“私货”引发玩家抵制。此类事件暴露了厂商在“服务谁”问题上的摇摆,加剧社区对立。
2. **市场定位的迷失与用户流失**
二游的核心竞争力在于提供情感价值(如“ML”即Master Love模式),而泛化叙事可能导致目标用户错位。例如,《尘白禁区》通过明确服务宅男玩家、强化主角与女性角色的互动,成功实现逆袭,印证了精准定位的重要性。
3. **工业化生产与角色工具化**
二游的角色塑造逐渐流水线化,标签堆砌(如“傲娇”“黑长直”)取代了立体刻画。这种模式下,角色沦为付费工具,主角的存在意义进一步弱化。
### 三、应对策略与未来方向
1. **明确服务对象,强化情感绑定**
细分市场趋势下,厂商需明确目标用户群体。例如,《尘白禁区》通过“站队式运营”(如制作人直播承诺不加入男性角色)重新赢得信任。类似策略可缓解玩家对“去主角化”的焦虑。
2. **优化叙事结构,提升玩家参与感**
借鉴单机游戏的叙事手法,如增加分支选择、角色互动选项等,增强玩家对剧情的影响力。例如,《崩坏:星穹铁道》通过“箱庭叙事”和角色专属剧情,部分弥补了开放世界代入感不足的问题。
3. **平衡商业性与艺术性**
避免过度依赖抽卡付费模式,探索玩法与叙事的深度融合。例如,《明日方舟》通过塔防玩法与世界观深度绑定,使玩家在策略操作中自然代入“博士”角色。
### 四、总结
二游的“去主角化”既是市场扩张的必然阵痛,也是工业化生产模式下情感价值稀释的结果。其根源在于厂商对“二次元”本质的认知偏差——二次元不仅是美术风格,更是以角色为中心的情感服务体系。未来,如何在泛化市场中守住核心用户的情感需求,将成为二游突围的关键。
2025年01月26日 20点01分
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其二为“如何看待有男不玩现象”
“有男不玩”是近年来中国二次元游戏(以下简称“二游”)市场中出现的一种玩家自发抵制现象,其核心诉求是拒绝在游戏中出现以女性玩家为主要受众的男性角色。这一现象不仅反映了玩家群体与厂商之间的深层矛盾,也揭示了市场细分、性别叙事和社区文化等多重问题。以下从多个角度分析其成因、影响及未来趋势:
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### 一、现象的本质与成因
1. **核心诉求:情感价值与资源分配的冲突**
“有男不玩”的实质并非单纯的性别对立,而是传统男性玩家对厂商“泛用户化”策略的反抗。早期二游以“媚宅”为核心卖点,通过全女性角色和“Master Love”(角色对玩家单向情感绑定)模式满足男性玩家的情感需求。然而,随着市场扩张,厂商为吸引更多泛用户(包括女性玩家),推出男女角色混合的“一般向”游戏,导致男性玩家认为自身核心需求被稀释甚至背叛。
例如,《原神》因连续推出男性角色引发争议,《少女前线2:追放》因剧情中女性角色与男NPC的暧昧关系被批“绿帽”,均加剧了玩家对“去主角化”和“CP化”的不满。
2. **市场扩张与玩家分化的必然结果**
中国二游市场从早期的小众宅文化逐渐破圈,女性玩家数量快速增长(2023年达6亿),厂商为追求更高流水倾向于推出“男女通吃”的一般向游戏。然而,男女玩家对角色审美的差异难以调和:男性玩家偏好“性魅力”突出的女角色,而女性玩家更关注男角色的“苏感”或情感叙事。当厂商试图平衡两者时,往往因资源分配不均引发争议,如《白荆回廊》因男角色姜宁的性取向争议被指责“模糊定位”。
3. **社区文化的催化作用**
国内二游社区的激进讨论环境(如NGA手综区)放大了矛盾。玩家通过“有男不玩”这一极端口号,试图倒逼厂商站队,维护自身话语权。相较之下,日本和欧美市场因细分成熟(如日系男性向/女性向游戏泾渭分明)较少出现此类冲突。
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### 二、对行业的影响
1. **市场细分加速**
“有男不玩”现象推动厂商重新审视目标用户。例如,《尘白禁区》通过删除男性角色、强化“媚宅”元素实现流水逆袭;《交错战线》以全女角色和露骨立绘吸引核心玩家。此类案例表明,精准服务细分市场可能成为中小厂商的生存策略。
2. **叙事与角色塑造的挑战**
一般向游戏的叙事需兼顾男女玩家需求,但往往陷入“两头不讨好”的困境。例如,百合或BL剧情可能引发男性玩家反感,而“媚宅”女角色则遭女性玩家批评。部分厂商尝试通过“箱庭叙事”(如《崩坏:星穹铁道》)或分支选择增强玩家代入感,但效果有限。
3. **厂商与玩家信任关系的重构**
玩家对厂商的信任危机加剧,要求更透明的沟通。例如,《尘白禁区》制作人通过直播承诺“不加入男性角色”,《少女前线2》则因文案“私货”导致口碑崩盘。这种信任一旦破裂,修复成本极高。
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### 三、争议与反思
1. **性别对立的标签化风险**
“有男不玩”常被简化为性别战争,但其背后是玩家对游戏“情感价值商品”属性的捍卫。男性玩家抵制男角色,与女性玩家举报“媚宅”女角色(如《原神》申鹤服装事件)本质相似,均是对自身审美主权的主张。
2. **商业性与艺术性的平衡困境**
厂商在流水压力下面临两难:迎合泛用户可能失去核心玩家,专注细分则限制市场规模。韩国市场的经验(如《蔚蓝档案》《胜利女神:妮姬》专注男性向)显示,细分赛道虽稳定但难出爆款,而头部产品仍需泛化。
3. **玩家权益与厂商责任的再定义**
玩家逐渐意识到自身作为“消费者”的权益,要求厂商提供明确的服务承诺(如“ML法”要求角色必须爱玩家)。这种诉求与乙女游戏的“国乙法”(禁止非玩家角色介入恋爱)异曲同工,体现了对虚拟情感纯粹性的追求。
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### 四、未来趋势与建议
1. **市场进一步细分**
预计未来将出现更多垂直赛道:纯男性向(全女角色+ML)、纯女性向(全男角色+乙女)、中性化叙事(如《重返未来1999》的百合题材)。厂商需明确目标用户,避免“混厕”导致的社区分裂。
2. **情感绑定与玩法创新结合**
借鉴单机游戏的叙事手法(如分支选择、角色互动),增强玩家对剧情的参与感。同时,探索玩法与情感价值的融合,例如《明日方舟》通过塔防玩法强化“博士”角色的战略代入感。
3. **社区治理与舆论引导**
厂商需建立更高效的反馈机制,区分“核心诉求”与“极端节奏”。例如,《尘白禁区》通过快速响应玩家需求重建信任,而《鸣潮》则因忽视社区意见陷入舆论危机。
2025年01月26日 20点01分
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c我搜的也差不多
2025年01月26日 20点01分
"女性玩家数量快速增长(2023年达六亿)"
![[啊]](/static/emoticons/u554a.png)
数据女工也也学去了,我们还在步入老龄化社会么
2025年01月26日 22点01分
看到女性玩家6亿就笑出声
2025年01月27日 01点01分
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二游厂商从服务玩家变成了服务自身且去玩家化必然会得到反噬。
2025年01月27日 01点01分
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