warno 强调体系进攻体系防守,特别是在四人以上的多 v 多,前期体系不全就以短击长,后期体系齐全就是蹲坑互炸。
![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
坦克进攻会吃 atgm,但是 atgm 面对炮兵/炸鸡/步兵跑不掉也打不了
![[吐舌]](/static/emoticons/u5410u820c.png)
;机械化步兵步兵下车步战车提供火力支援,平地可以射 atgm 压制对方坦克,复杂地形可以卡视野射角支援步兵让对方很难处理,即使处理了也亏费
![[酷]](/static/emoticons/u9177.png)
;步兵被装甲压制就走复杂地形跳格子或者进林子或者打烟,摸到 500m 你看对面大件选啥死法
![[怒]](/static/emoticons/u6012.png)
;对面炮兵开火你可以反炮,对面飞机炸你落单大件侦查你也可以炸对面;在多兵种对抗方面 warno 更像是传统 rts,单位单位之间在不同种类不同距离不同地形上面拥有极强的克制和被克制关系,需要充足的场次摸清不同单位的属性和能力才能发挥一个单位的真实实力,
![[阴险]](/static/emoticons/u9634u9669.png)
不然就像 sc2 追猎打不朽,枪兵打巨象,红警里坦克主炮打磁暴一样,被克制的情况下即使可以换也是成本低效果差;目前你觉得断箭简单的原因是断箭有三反通解超硬一键胜利 t15海以及公测大量玩家涌入导致的水平层次不齐摸黑乱打
![[吐舌]](/static/emoticons/u5410u820c.png)
,能够给你用导弹和通解 imba 单位乱杀的快感,但毫无疑问的是 imba 单位会被砍,而随着 ba 正式版发售玩家数量较公测绝对会腰斩,随着竞技强度的提升你在 ba 也一定会遇到相同的困境的,归根结底就是对单位地图视野和克制关系的理解问题罢了