level 9
白衣行歌º
楼主
首先发出我自己的声音
目前2.0大版本四个角色的动作设计我都很喜欢,我觉得这四个角色的设计已经很好的贯彻了设计理念和初衷
(我知道菲比和船长的还不全)
从1.2开始好像一次一次的循环
内鬼爆料——吐槽动作简单或者特效太素——被纠正内鬼版本还不全——等上线
因为等到上线大多数讨论的还是版本内容和刷声骸,反而是特效动作这些讨论的比较少。
但从苛刻的角度看,1.2之后的角色,除了椿之外,特效和动作设计的华丽复杂程度都是不如龙凤的。
我一直觉得龙凤这个特效和动作设计是锚定了一个上限,特效最多就是这样了,再多就遮挡视线影响操作了,动作最多也是这样了,再多就成播片了。
角色动作设计是基于设计理念的,不是堆量堆光影的。
在平衡好手感和输出节奏的情况下尽可能的做漂亮做舒服,作为玩家,角色抽到手后操纵着他/她锄大地打副本,自己手下的每一个操作转换成角色的动作给予的反馈才是真的。
我觉得这才是动作游戏的真谛。
现在问题是,鸣潮的锚点定的太早了,导致很多人看技能演示第一反应是:特效和龙凤比,动作和忌炎比,比不过就是“失望”“太素了”“有点无聊”。
库洛是有能力做,但不是必须要做,而是没必要做。
是这个道理吧。
最后是椿和船长,这个更冤枉了,船长还没上线呢就喜提“小椿”的称号,仅仅是因为两个角色的设计都有“绳索”这个元素,还都用了转圈这个不太少见的动作。
至于什么椿是植物化的藤蔓,船长是缆绳更灵活什么的,不关心,因为很多人心里对鸣潮角色的动作设计已经有个量化标准了,特效跟龙凤比,动作跟忌炎比,独特性跟椿比。
我不是想教育大家,我就是想说,可以试着把量化标准放一下,欣赏下新角色的技能动作,真的很不错的,完全不同的动作和理念,用量化标准太不公平了。
2025年01月10日 17点01分
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目前2.0大版本四个角色的动作设计我都很喜欢,我觉得这四个角色的设计已经很好的贯彻了设计理念和初衷
(我知道菲比和船长的还不全)
从1.2开始好像一次一次的循环
内鬼爆料——吐槽动作简单或者特效太素——被纠正内鬼版本还不全——等上线
因为等到上线大多数讨论的还是版本内容和刷声骸,反而是特效动作这些讨论的比较少。
但从苛刻的角度看,1.2之后的角色,除了椿之外,特效和动作设计的华丽复杂程度都是不如龙凤的。
我一直觉得龙凤这个特效和动作设计是锚定了一个上限,特效最多就是这样了,再多就遮挡视线影响操作了,动作最多也是这样了,再多就成播片了。
角色动作设计是基于设计理念的,不是堆量堆光影的。
在平衡好手感和输出节奏的情况下尽可能的做漂亮做舒服,作为玩家,角色抽到手后操纵着他/她锄大地打副本,自己手下的每一个操作转换成角色的动作给予的反馈才是真的。
我觉得这才是动作游戏的真谛。
现在问题是,鸣潮的锚点定的太早了,导致很多人看技能演示第一反应是:特效和龙凤比,动作和忌炎比,比不过就是“失望”“太素了”“有点无聊”。
库洛是有能力做,但不是必须要做,而是没必要做。
是这个道理吧。
最后是椿和船长,这个更冤枉了,船长还没上线呢就喜提“小椿”的称号,仅仅是因为两个角色的设计都有“绳索”这个元素,还都用了转圈这个不太少见的动作。
至于什么椿是植物化的藤蔓,船长是缆绳更灵活什么的,不关心,因为很多人心里对鸣潮角色的动作设计已经有个量化标准了,特效跟龙凤比,动作跟忌炎比,独特性跟椿比。
我不是想教育大家,我就是想说,可以试着把量化标准放一下,欣赏下新角色的技能动作,真的很不错的,完全不同的动作和理念,用量化标准太不公平了。