level 4
落寞时光的回忆
楼主
RT,先恭喜我这个动作半吊子在自我折磨了二十天之后九禁成功了



全系列九禁踏破,哪怕在贴吧也算是合格了吧(笑)
再者,我想谈一谈我个人对于黑猴,哪怕抛开情怀、抛开画面跟音乐,单纯作为一个动作游戏,来评价它动作系统的看法。
先说优点吧。
黑猴的动作系统上限是相对较高的,可玩性也极好,从B站上那么多高质量无伤视频就可以看出来,然而如果仅仅是这样,那也只能说是一个动作游戏该有的样子。
但是让我觉得惊喜的是,黑猴作为一个上限相当高动作游戏,却把下限也放得极低。
哪怕是没有接触过动作游戏、或者没有这方面天赋的玩家,也能从中找到乐趣,至少可以相对顺利的过关。
同样作为动作游戏的只狼,虽然上限也极高,但是门槛也不低,可以说没有动作天赋的玩家玩只狼纯粹是折磨,这点毫无疑问。
虽然我个人是跨过了这个门槛,并且在只狼里也享受到了极大的乐趣,但是我还是很清楚,有更多的玩家,并没有这方面的天赋,也完全没有必要在这方面花时间练习
但是黑猴在这一点上比只狼做得更好的是,哪怕动作没有做到只狼那么简化得极致,但是在适应面上却好得太多
哪怕是没有经验的玩家,在具备定身术、分身术、隐身术,精魄、变身等等高质量进攻技能时,也能通过‘力大砖飞’类型的交互来过关。
在我打这段话的时候,二心竟斗这个通关成就已经到了45.6%
有接近一半的玩家在这样一个发售了才四个月的动作游戏中通关,在‘减法’这一点上黑猴做得可以说是十分优秀乃至杰出
我个人更是这一点最深刻的体验者。
说来不怕笑话,虽然我现在勉强可以说是一个九禁高手,但是我在一周目是完全不知道识破这个技能的——没错,完全不知道。(首发玩家,B站几个有观赏性的无伤视频出来之后我都通关了)
我第一次大圣过得更是好笑,因为我懒得刷,所以叮了丹药,但是我当时还不知道丹药有携带限制,所以大圣我是几乎无限磕保命丹过去的(笑)
——虽然我现在已经可以无伤大圣了
也正是在通关之后,我看到B站上的视频,才知道居然有识破这个设定,又恰好我没打杨戬,于是我在杨戬身上开始练了第一次识破
没错,我的识破技巧是在杨戬身上练的,哈哈哈
可是哪怕第一周目,我完全没有玩到黑猴动作系统的上限精髓,但是它的下限,依旧给了我极大的快乐
怎么蓄力,什么时候定身,什么时候闪避,哪个时机释放铜头,变身是开局用等第二波CD还是找机会输出,精魄是用大头一周目打完
仅仅只是这些技能,就能够让人通关,并且享受到交互的乐趣
而在我学会了识破跟退寸之后,这种上限更是让我这个半吊子的动作爱好者相当欣喜,并且沉迷了340个小时
毫不夸张的说,能够在设计出了识破这一套上限极高的动作系统的同时,还构建了法术、法宝、变身、精魄等等一系列低门槛交互技能,让大多数玩家都能体会到其中乐趣的游科,在动作设计上完完全全可以打上9.5分
如果说只狼在动作上是‘精’,那黑猴毫无疑问是‘广’,并且在这一点上做到了堪称极致
我只狼也是双难死斗踏破,不过这玩意没得截图,也没个成就,但是我都九禁通关了,不会有人觉得我几年前都打不过双难死斗吧(笑)

——————
优点说完,接下来该说缺点了。
毕竟我扣了0.5分
我知道游科的工作人员可能经常看贴吧,所以我希望这两个相当影响我游戏体验的问题可以被解决——至少在DLC里能解决
其中主要有两点。
第一点是——吞指令。
黑猴吞指令是客观存在的,根据我的体验而言,总体判定应该是——在僵直状态下,输入的指令是无效的
但是问题在于,如果是我在受击的时候,被吞攻击指令,那还可以说是失误的惩罚,但是有两个时候的吞指令就让人很尴尬了
因为喝药时也会吞指令,这也就罢了,最搞笑的一点是,你在斩棍之后,也是有一小段时间的僵直的
在斩棍之后收棍的动作僵直时间,你输入的轻击是无效的,必须等那个收棍动作结束才能有效输入,不然就会从轻击识破变成直接重击
说实话这点害我在最初的九禁虎先锋里死了不少次,尤其是斩棍之后都是劈棍,那个慢悠悠的三豆起立让我直接猴头下酒
这一点应该是游戏逻辑判定的原因,希望未来能在底层优化一下
其次,是最大的内鬼天赋——定息存神
毫不夸张的说,这个天赋对于我这个识破玩家来说真的完完全全是弊大于利
因为绝大多数时候,我都打不完一套轻棍,而且压根不想要第三第四第五段那种慢悠悠的连招
在我闪避之后,我压根不想继续打第三棍而是想A识破下一招(点名小黄龙)又或者打完四棍之后,怪物要攻击了,我翻滚,躲开之后新的一招,我希望我能直接A重识破,而不是跟个傻子一样在半空中跳起来一个大硬直被一巴掌拍死(点名黑熊精)
而且定息存神还会在凤穿花上内鬼
翻滚凤穿花是识破流、以及九禁必备乃至于极为主要的输出手段,但是有这个内鬼天赋在,翻滚之后很容易打不出凤穿花,甚至还有的时候会变成翻滚之后戳棍进尺然后僵直被BOSS打死这种搞笑的操作
(定息存神凤穿花内鬼时机在B站有相应视频)
只能说,黑猴设计这个天赋,是有其价值的,有一部分玩家也需要,但是它不应该在中间那个关键的天赋点
如果可以的话,我希望这个可能内鬼的天赋放在最下面,让玩家可以选择点或不点——比如江海翻的天地倾消耗所有棍式,我就大多数会去掉点数
定息存神下面有恢复气力、有加闪身棍式,有泡影,这些都是很有价值的天赋,我不可能不点,但是点了又会内鬼
所以为何不干脆把定息存神跟天地倾一样,放在天赋的最下面一行,让玩家有选择权呢?
——————
以上,就是我个人对于黑猴动作系统的评价。
哪怕有些许瑕疵,依旧不妨碍我认为黑猴的动作设计是一个不管是上限跟下限都极为优秀,乃至可以称之为杰出的作品。
作为半吊子的动作爱好者,哪怕抛开其余一切,我都非常感谢黑猴的制作组给我带来的这些快乐。
以上。
(妈耶,打九禁真是打得手都痛了,尤其是黄风大圣,妈的只能存棍式速杀还得看风的脸色,什么玩意啊)
2025年01月08日 12点01分
1



全系列九禁踏破,哪怕在贴吧也算是合格了吧(笑)再者,我想谈一谈我个人对于黑猴,哪怕抛开情怀、抛开画面跟音乐,单纯作为一个动作游戏,来评价它动作系统的看法。
先说优点吧。
黑猴的动作系统上限是相对较高的,可玩性也极好,从B站上那么多高质量无伤视频就可以看出来,然而如果仅仅是这样,那也只能说是一个动作游戏该有的样子。
但是让我觉得惊喜的是,黑猴作为一个上限相当高动作游戏,却把下限也放得极低。
哪怕是没有接触过动作游戏、或者没有这方面天赋的玩家,也能从中找到乐趣,至少可以相对顺利的过关。
同样作为动作游戏的只狼,虽然上限也极高,但是门槛也不低,可以说没有动作天赋的玩家玩只狼纯粹是折磨,这点毫无疑问。
虽然我个人是跨过了这个门槛,并且在只狼里也享受到了极大的乐趣,但是我还是很清楚,有更多的玩家,并没有这方面的天赋,也完全没有必要在这方面花时间练习
但是黑猴在这一点上比只狼做得更好的是,哪怕动作没有做到只狼那么简化得极致,但是在适应面上却好得太多
哪怕是没有经验的玩家,在具备定身术、分身术、隐身术,精魄、变身等等高质量进攻技能时,也能通过‘力大砖飞’类型的交互来过关。
在我打这段话的时候,二心竟斗这个通关成就已经到了45.6%
有接近一半的玩家在这样一个发售了才四个月的动作游戏中通关,在‘减法’这一点上黑猴做得可以说是十分优秀乃至杰出
我个人更是这一点最深刻的体验者。
说来不怕笑话,虽然我现在勉强可以说是一个九禁高手,但是我在一周目是完全不知道识破这个技能的——没错,完全不知道。(首发玩家,B站几个有观赏性的无伤视频出来之后我都通关了)
我第一次大圣过得更是好笑,因为我懒得刷,所以叮了丹药,但是我当时还不知道丹药有携带限制,所以大圣我是几乎无限磕保命丹过去的(笑)
——虽然我现在已经可以无伤大圣了
也正是在通关之后,我看到B站上的视频,才知道居然有识破这个设定,又恰好我没打杨戬,于是我在杨戬身上开始练了第一次识破
没错,我的识破技巧是在杨戬身上练的,哈哈哈
可是哪怕第一周目,我完全没有玩到黑猴动作系统的上限精髓,但是它的下限,依旧给了我极大的快乐
怎么蓄力,什么时候定身,什么时候闪避,哪个时机释放铜头,变身是开局用等第二波CD还是找机会输出,精魄是用大头一周目打完
仅仅只是这些技能,就能够让人通关,并且享受到交互的乐趣
而在我学会了识破跟退寸之后,这种上限更是让我这个半吊子的动作爱好者相当欣喜,并且沉迷了340个小时
毫不夸张的说,能够在设计出了识破这一套上限极高的动作系统的同时,还构建了法术、法宝、变身、精魄等等一系列低门槛交互技能,让大多数玩家都能体会到其中乐趣的游科,在动作设计上完完全全可以打上9.5分
如果说只狼在动作上是‘精’,那黑猴毫无疑问是‘广’,并且在这一点上做到了堪称极致
我只狼也是双难死斗踏破,不过这玩意没得截图,也没个成就,但是我都九禁通关了,不会有人觉得我几年前都打不过双难死斗吧(笑)

——————优点说完,接下来该说缺点了。
毕竟我扣了0.5分
我知道游科的工作人员可能经常看贴吧,所以我希望这两个相当影响我游戏体验的问题可以被解决——至少在DLC里能解决
其中主要有两点。
第一点是——吞指令。
黑猴吞指令是客观存在的,根据我的体验而言,总体判定应该是——在僵直状态下,输入的指令是无效的
但是问题在于,如果是我在受击的时候,被吞攻击指令,那还可以说是失误的惩罚,但是有两个时候的吞指令就让人很尴尬了
因为喝药时也会吞指令,这也就罢了,最搞笑的一点是,你在斩棍之后,也是有一小段时间的僵直的
在斩棍之后收棍的动作僵直时间,你输入的轻击是无效的,必须等那个收棍动作结束才能有效输入,不然就会从轻击识破变成直接重击
说实话这点害我在最初的九禁虎先锋里死了不少次,尤其是斩棍之后都是劈棍,那个慢悠悠的三豆起立让我直接猴头下酒
这一点应该是游戏逻辑判定的原因,希望未来能在底层优化一下
其次,是最大的内鬼天赋——定息存神
毫不夸张的说,这个天赋对于我这个识破玩家来说真的完完全全是弊大于利
因为绝大多数时候,我都打不完一套轻棍,而且压根不想要第三第四第五段那种慢悠悠的连招
在我闪避之后,我压根不想继续打第三棍而是想A识破下一招(点名小黄龙)又或者打完四棍之后,怪物要攻击了,我翻滚,躲开之后新的一招,我希望我能直接A重识破,而不是跟个傻子一样在半空中跳起来一个大硬直被一巴掌拍死(点名黑熊精)
而且定息存神还会在凤穿花上内鬼
翻滚凤穿花是识破流、以及九禁必备乃至于极为主要的输出手段,但是有这个内鬼天赋在,翻滚之后很容易打不出凤穿花,甚至还有的时候会变成翻滚之后戳棍进尺然后僵直被BOSS打死这种搞笑的操作
(定息存神凤穿花内鬼时机在B站有相应视频)
只能说,黑猴设计这个天赋,是有其价值的,有一部分玩家也需要,但是它不应该在中间那个关键的天赋点
如果可以的话,我希望这个可能内鬼的天赋放在最下面,让玩家可以选择点或不点——比如江海翻的天地倾消耗所有棍式,我就大多数会去掉点数
定息存神下面有恢复气力、有加闪身棍式,有泡影,这些都是很有价值的天赋,我不可能不点,但是点了又会内鬼
所以为何不干脆把定息存神跟天地倾一样,放在天赋的最下面一行,让玩家有选择权呢?
——————
以上,就是我个人对于黑猴动作系统的评价。
哪怕有些许瑕疵,依旧不妨碍我认为黑猴的动作设计是一个不管是上限跟下限都极为优秀,乃至可以称之为杰出的作品。
作为半吊子的动作爱好者,哪怕抛开其余一切,我都非常感谢黑猴的制作组给我带来的这些快乐。
以上。
(妈耶,打九禁真是打得手都痛了,尤其是黄风大圣,妈的只能存棍式速杀还得看风的脸色,什么玩意啊)