level 8
沢人左尉
楼主
下午看到吧里老哥这个贴游科后续的boss设计,应该心里有数了吧。
顺便也想提下我的一个突然的想法。在之前的本体中,游科的人型怪设计优秀的例子太多了,大圣二郎神寅虎等等,不在乎是动作精彩,交互也很符合人体工学所以打起来有趣。
但是大型怪的设计不少人都说很粪,比如大石敢当和百眼被人诟病的空气墙。做的比较好的可能也就晦月魔君了。原因很明显:大型怪不具备正常尺寸,所以主角去攻击通常只能修脚。招式上的交互可以说很难有,而且因为体积庞大很难设计合理的硬直,所以通常是主角和boss各打各的,乐趣太少。
说到人打大型boss的优秀游戏例子,合金装备崛起这款老游戏我想很多人都深有体会吧?他的动作模式和黑神话其实是有很多相通之处的,游戏里既有人形boss又有大型的合金装备。这里面小岛秀夫设计大型怪的思路其实就是基本不考虑招式打斗,纯演出。把qte塞满,把即时演出拉满,什么一把拽飞一条机甲手臂什么踩着飞弹空中二段跳之类的,从而带来极强的视觉效果。(当然修脚环节也是有的,但不是重点,与演出环节要松弛有度的穿插安排)。
而且设定上雷电是个具有改造肉体的赛博人,所以可用人类大小的尺寸使出超乎想象的怪力和大型boss抗衡。而天命人既已掌握法法天象地和大圣六根,挥得动上万斤的金箍棒,让他使出怪力与大型boss做战斗交互也是很顺其自然的事。
当然这件事的难点就在于游戏的动画设计了,这样极强的表现力需要有顶级的动画工程师。而这件事也恰恰是游科一直对标的战神工作室所擅长的,而游科目前还没啃下的一块硬骨头。(说起来战神4和5也有不少奎爷屠龙的大型boss战)在此我也很厚脸皮的希望游科可以在dlc中考虑往这个方向去攻克,无限进步嘛![[乖]](/static/emoticons/u4e56.png)
![[乖]](/static/emoticons/u4e56.png)
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![[真棒]](/static/emoticons/u771fu68d2.png)
![[真棒]](/static/emoticons/u771fu68d2.png)
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2025年01月07日 09点01分
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顺便也想提下我的一个突然的想法。在之前的本体中,游科的人型怪设计优秀的例子太多了,大圣二郎神寅虎等等,不在乎是动作精彩,交互也很符合人体工学所以打起来有趣。
但是大型怪的设计不少人都说很粪,比如大石敢当和百眼被人诟病的空气墙。做的比较好的可能也就晦月魔君了。原因很明显:大型怪不具备正常尺寸,所以主角去攻击通常只能修脚。招式上的交互可以说很难有,而且因为体积庞大很难设计合理的硬直,所以通常是主角和boss各打各的,乐趣太少。
说到人打大型boss的优秀游戏例子,合金装备崛起这款老游戏我想很多人都深有体会吧?他的动作模式和黑神话其实是有很多相通之处的,游戏里既有人形boss又有大型的合金装备。这里面小岛秀夫设计大型怪的思路其实就是基本不考虑招式打斗,纯演出。把qte塞满,把即时演出拉满,什么一把拽飞一条机甲手臂什么踩着飞弹空中二段跳之类的,从而带来极强的视觉效果。(当然修脚环节也是有的,但不是重点,与演出环节要松弛有度的穿插安排)。
而且设定上雷电是个具有改造肉体的赛博人,所以可用人类大小的尺寸使出超乎想象的怪力和大型boss抗衡。而天命人既已掌握法法天象地和大圣六根,挥得动上万斤的金箍棒,让他使出怪力与大型boss做战斗交互也是很顺其自然的事。
当然这件事的难点就在于游戏的动画设计了,这样极强的表现力需要有顶级的动画工程师。而这件事也恰恰是游科一直对标的战神工作室所擅长的,而游科目前还没啃下的一块硬骨头。(说起来战神4和5也有不少奎爷屠龙的大型boss战)在此我也很厚脸皮的希望游科可以在dlc中考虑往这个方向去攻克,无限进步嘛




