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树龙化山 楼主
2025年01月06日 10点01分 1
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树龙化山 楼主
学了有四个月了,当前目标是瑞云渲染大赛,陪跑也不是挺好的吗(笑)
2025年01月06日 10点01分 2
建个QQ交流群:1019[哈哈]2607[哈哈]12 欢迎来玩,不管你是建模新手,还是建模大师(),还是建模大师,还是建模大师,都欢迎来玩[吐舌]
2025年01月13日 07点01分
@树龙化山 群答案是blender
2025年01月13日 07点01分
第五届瑞云赛程过半,但是没啥思路,再做不出来就直接坑了
2026年02月02日 09点02分
level 11
树龙化山 楼主
镇楼
图是正在建模的浮桥,现在被困在了怎么让浮桥“浮起来”,就是怎么让浮桥各个部分上下晃动,本身浮桥是阵列修改器的结果
所以按照经验应该用曲线修改器,尝试了一下效果不是非常好,可能是那部错了,正在重做
2025年01月06日 10点01分 3
楼主电脑什么配置啊
2025年01月27日 08点01分
@椰椰奶龙 笔电,机械革命蛟龙15pro
2025年01月27日 09点01分
level 11
树龙化山 楼主
海面在想是用阵列修改器还是直接缩放,图中是缩放
实验证明缩放效果极差,阵列修改器重复又太多,如果海面是贴图还好解决,但海面是用几何节点+洋面修改器做的,而且节点是照抄的,所以暂时是卡住了
2025年01月06日 10点01分 4
level 11
树龙化山 楼主
目前看这么做问题相当大
或者用置换修改器?
但是置换修改器的不能加在曲线上
或者说不用曲线用网格,加网格形变?
2025年01月06日 10点01分 5
置换修改器直接加在船体上会破坏船体的外形,而几乎不改变位置 额外加一个网格使用网格形变也是一样 形变果然是形变,不能和曲线混为一谈[怒]
2025年01月06日 11点01分
还是嘚用曲线,但怎么用曲线呢[疑问]
2025年01月06日 11点01分
找到了,答案是缩裹修改器,终于找到了
2025年01月06日 13点01分
缩裹修改器可以让单个船在海面上漂浮的很好,但是像图中加了阵列修改器的就不行,又不想手K,或许我可以用骨骼的阻尼追踪追踪海面 但不管哪个方法阵列修改器都必须应用掉
2025年01月08日 02点01分
level 11
树龙化山 楼主
学了小半年,终于学会了保存,盆友,记得不止有ctrl s还有shift d.
2025年01月06日 10点01分 6
level 11
[真棒][真棒][真棒]
2025年01月06日 10点01分 7
[吐舌]xiexie支持
2025年01月07日 01点01分
level 9
[真棒][真棒][真棒]
2025年01月07日 01点01分 8
[吐舌]
2025年01月07日 01点01分
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树龙化山 楼主
当前在研究灯光,怎么才能做出清晰的影子?
聚光灯的影子效果是最好的,日光其次,面和点光的影子都很糊
灯光树,光程有点不是很理解,
有找寻了一番发现面光把扩散减为0,勾选投射阴影效果最好,日光类似扩散的选项取消后效果也差不多
2025年01月07日 03点01分 9
吧务
level 11
我这里有一节课可以帮你做到怎么把桥浮起来,就使用一个修改器就可以。 内容在最后。【超级会员V5】通过百度网盘分享的文件:018 Vert....mp4等2个文件
链接:网页链接
提取码:B4uo
复制这段内容打开「百度网盘APP 即可获取」
2025年01月08日 02点01分 10
谢谢 这个b站上有人搬运过类似思路的 BV1Fe4y1m7gy, 这种没办法和阵列修改器一起用(也可能有办法解决,但我暂时没想到),如果只是一艘船这就是完美解法我在楼下放一下失败的效果图
2025年01月08日 03点01分
level 11
树龙化山 楼主
2025年01月08日 03点01分 11
就像这样,第一个船是正常的,但由于阵列修改器所有其他的船都复制了同一种旋转和位置,做不到整体都随着海浪运动 就算应用掉了阵列修改器也是一样的,应该有什么办法可以解决这个问题,但是我有点笨,实在没想出来
2025年01月08日 03点01分
level 11
树龙化山 楼主
我现在的解法是这样的,缺点就是船的动作有点鬼畜,而且很多地方需要手调
2025年01月08日 03点01分 12
实际效果还不错[吐舌]
2025年01月11日 14点01分
level 11
树龙化山 楼主
哭了,[泪],用auto rig pro自带的姿态摆了个t姿态,忘记勾选ik,现在ik全部没了,只能找找自动存档有没有保存的了
2025年01月08日 04点01分 13
一天的努力白瞎了一半[怒],受不了了,一拳打爆世界
2025年01月08日 04点01分
level 2
[大拇指]
2025年01月08日 05点01分 14
level 11
树龙化山 楼主
生草[喷],一个学长让我帮他做个树被风吹的动画,在网上找到教程基本都是树叶大致的摇晃,达不到他想要的效果,他想用blender的布料模拟来实现叶子的摆动
但是叶子需要一个一个的设置顶点组来钉固,商量了一下,我向他说明我做不到,他说可以通过编程实现这个问题,但是我又不太熟悉编程,最后也是不了了之
今天他突然告诉我他搞好了,我看了一下还真行,也不知道他怎么做的真写来了,python领域大神,太强了(话说这是python吗)
这是他写的,如果吧友有需要,应该把程序里面的树叶,树干名字改一下就好了
import
bp
y
import mathutils
# 获取当前选中的叶子和树干对象
leaf_obj = bpy.context.object # 叶子对象
tree_obj = bpy.context.scene.objects.get("cgaxis_models_95_01_obj") # 假设树干对象名称为 "TreeTrunk"
# 检查对象类型是否是网格
if leaf_obj.type != 'MESH' or tree_obj is None or tree_obj.type != 'MESH':
print("请选择一个网格对象,并确保树干对象存在!")
else:
# 获取网格数据
leaf_mesh = leaf_obj.data
tree_mesh = tree_obj.data
# 创建或获取顶点组
vertex_group_name = "Connected_To_Trunk11"
vertex_group = leaf_obj.vertex_groups.get(vertex_group_name)
if not vertex_group:
vertex_group = leaf_obj.vertex_groups.new(name=vertex_group_name)
# 设置筛选条件,选择与树干连接的顶点(例如,设置一个最大距离)
max_distance = 0.1 # 设定最大距离,可以根据需要调整
# 初始化一个字典,用于存储每个叶子顶点的连接距离
connected_vertices = []
# 获取树干的所有顶点位置
tree_vertices = [v.co for v in tree_mesh.vertices]
# 遍历叶子对象的所有顶点,计算与树干顶点的最小距离
for v in leaf_mesh.vertices:
leaf_vertex_pos = v.co # 叶子顶点位置
for tree_vertex_pos in tree_vertices:
distance = (leaf_vertex_pos - tree_vertex_pos).length
if distance < max_distance:
connected_vertices.append(v.index)
break # 一旦找到最近的树干顶点,就不需要继续判断其他树干顶点
# 清空顶点组,防止重复添加
vertex_group.remove([v.index for v in leaf_mesh.vertices])
# 将连接树干的叶子顶点添加到顶点组
vertex_group.add(connected_vertices, 1.0, 'REPLACE')
print(f"顶点组 '{vertex_group_name}' 创建完成,包含 {len(connected_vertices)} 个顶点。")
2025年01月08日 10点01分 15
原来还可以编程,长见识了[滑稽]
2025年01月09日 10点01分
不过学长刚接触blender,应该是ai辅助写出来的,正常写应该没有这么多注释
2025年01月08日 10点01分
会编程就是好,要不然重复板砖人都麻木了[哈哈]
2025年01月08日 10点01分
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