黑神话的boss战设计理念算不算动作游戏新思路
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level 7
我才是大T 楼主
我认为黑神话受到玩家好评的很大一部分原因在于极大降低玩家的游玩挫败感,不管你是游戏小白还是不怎么接触动作游戏的玩家。初见boss基本一套民工三连上去都能给boss打下阶段,然后数值设计上又恰到好处的需要玩家通过常规的交互打出一定伤害才能过关。这样就造成了新手玩家明明猪鼻操作,但每次都会有下把一定行的错觉。高手玩家也能用常规打法享受乐趣。对比另一个出圈的魂类游戏艾尔登法环,通过骨灰道具也极大降低了游戏难度。但是一旦使用骨灰,战斗的紧张感就会大大下降,因为boss大部分时间输出目标都不在玩家身上。
我觉得这种设计比直接简单粗暴的设置血量难度要高明不少,并且在什么节点让玩家拿到对应的武器,技能,法宝,数值怎么设置,感觉需要打磨才能保证玩家这种恰到好处的体验。
很多人把黑猴的gameplay部分贬为类魂,甚至说是抄袭缝合,然后跟这些游戏不一样的地方就说是垃圾,我觉得是很不公平的,我能感受到游科在做这款游戏很多地方都是有自己的思考。
2024年12月19日 04点12分 1
level 7
我才是大T 楼主
如果说魂类游戏是通过让玩家极力避免失败带来的负反馈来造成通关boss的成就感。
那么黑神话的理念通关过程中极大的给予玩家正反馈让玩家享受战斗的乐趣。
定身,打一套完整轻击给boss打出僵直。爽。
连续完美闪避,豆直接回满打一个满蓄重击。爽。
倾击接识破接斩棍,多爽不用说了吧。
2024年12月19日 04点12分 2
魂的本质是在战斗上做减法,难度上做加法。精通翻滚就能打败所有boss,又设定了小怪几刀就死的统一难度。是一种很高明的取巧方式,既让玩家稍微进步+背板就能过关,又让玩家觉得难,打赢后满溢成就感
2024年12月19日 20点12分
@我才是大T 猴是在战斗上做加法,难度上做减法。猴的操作量操作上限更高,但官方给了又帅又超模的法术跟变身,照顾数量最多的普通玩家,让普通玩家单单是做好技能衔接跟资源管理就能打出爆炸伤害。
2024年12月20日 07点12分
@我才是大T 这里分出两条路给不同的玩家走,一是极限目押预判,充满交互跟反馈,拼反应跟肌肉记忆的操作流(act打法),二是华丽控制,放弃交互,拼思维搞策略的轮椅流(rpg打法)
2024年12月20日 07点12分
@清风惊明 黑猴可以普攻1→普攻2,普攻1→翻滚→普攻2,普攻1→精魄技→普攻2,普攻1→精魄技→切手技→切手技派生,普攻1→切手技→切手技派生,普攻1→切手技→精魄技,普攻1→精魄技→重击
2024年12月23日 02点12分
level 7
还有铜头瞬机闪身,全是正反馈,和识破结合起来,正反馈的深度大大提升了可玩性
2024年12月19日 05点12分 3
level 6
所以dlcboss不再只攻击骨灰,大部分boss直接开门先手干你一波,大部分玩家都觉得这个恶心
2024年12月19日 05点12分 4
@我才是大T 骨灰是给手残通关的官方金手指,轮椅,法师都不会玩就只摇个大哥都能很快打通主线,黑猴boss设计是比环要更用心的
2024年12月19日 15点12分
所以骨灰这个设计我觉得是不咋地的,很难平衡难度。宫崎英高肯定也是不喜欢这个东西才有意限制。猴这种设计不管多菜玩家反正都能上去过两招,然后慢慢摸索打法
2024年12月19日 05点12分
level 12
老头环的骨灰确实降低了门槛,但是让休闲/普通玩家对boss难度望而却步[阴险][阴险]但是有没有可能... ...就是有个难度区间稍微低一点的黑魂3,即使是普通玩家也可以乐在其中
2024年12月19日 07点12分 5
只谈设计理念的变化,游戏难易度本身调节数值就能实现,讨论的是怎么让不同水平的玩家在战斗中都有好的体验。
2024年12月19日 07点12分
魂3比法环难吧?法环打不过好歹能去别的地方刷级,魂3打不过真得坐牢,我当初卡在古达后面一个boss死活过不了最后退款了
2024年12月21日 01点12分
难绷,那为什么法环的销量和通关率都比魂三高啊,Steam白金率和黑猴一样都超10%了,黑法环也不是这么黑的啊
2024年12月21日 04点12分
@北宇治逃兵伞木希美✨ 不是,我说的话哪里看起来像是黑法环了[狂汗]我只是说魂3难度区间比老头环更适合中轻度玩家去挑战自己
2024年12月21日 04点12分
level 13
这都能叫新思路吗......
2024年12月19日 08点12分 6
有自己的思考和改进都值得鼓励,你要一定说有什么翻天覆地变化才算新思路那我也能说这二十年的游戏在gameplay设计上不仅没进步反而倒退了
2024年12月19日 08点12分
@我才是大T 二十年没进步还倒退业界早完了[狂汗]野炊哪年的你知道吗[狂汗]
2024年12月19日 08点12分
@我才是大T 你“贬为类魂”的说法我也不能认同,什么时候游戏类别还要分个高低贵贱了
2024年12月19日 08点12分
@草莓抹茶酱 我本意是针对黑猴战斗系统设计理念来讨论一下,你觉得有观点可以提出来,或者你觉得这个设计人家用过也可以说。难道新不新一定要你认可才算新吗
2024年12月19日 08点12分
level 8
乱喷类魂的只知道魂,玩都没玩过
2024年12月19日 08点12分 7
level 7
难度低有好有坏
好处是降低挫败感,能让大部分人通关
坏处是堆资源就能过BOSS,大部分人恐怕通关了都不会识破,就好像玩只狼不会振刀就通关了一样,没有交互的法术和纯闪流很容易产生疲劳,从而认为这个游戏“不够好玩”
2024年12月19日 08点12分 9
都有个学习过程,关键不在于难度,而是玩家在学习过程中的体验。除了本身就是动作游戏玩家,大部分游戏玩家打不过也是偏向于刷级,刷级太枯燥了就弃游了。
2024年12月19日 09点12分
@我才是大T 游科的问题在于太想让玩家通关了,塞了定身、隐身、毛毛等一堆不仅强度爆表而且没交互的法术,面对任何BOSS都只要公式化堆完资源然后就打得差不多了,这样固然游戏通关率高但会让人觉得单调,从而失去继续深玩的兴趣。
2024年12月19日 09点12分
@信陵一君 我觉得你做了一款游戏,你肯定是得让大部分人有一定体验通关才对得起人家花的钱的。黑猴卖了这么多份你觉得能一个boss苦练几个小时的占比有多少。
2024年12月19日 09点12分
@我才是大T 其实黑猴的优势在于BOSS设计,尤其一些优秀的人形BOSS的设计(二郎神,寅虎,虎先锋,毒敌,不能,小黄龙等),加上禁字识破玩法,才是理解这个游戏战斗系统爽感的开始。 只狼很多人打铁能打数百小时,就是这个道理
2024年12月19日 09点12分
level 8
看tga上黑神话团队领最佳动作的时候的发言,特意强调了我们的游戏并不是很难,说明他们是有考虑降低难度的,肯定有楼主说的这种考量,用这些堪称bug一样的技能来提高爽感、降低新手玩家的入坑门槛,同时也保证了高玩的体验,像法环的骨灰就搞得有点过于简单了,我觉得黑猴的思路不错
2024年12月19日 09点12分 10
@njsndjh 从这次连战就看出来了,AI个个超雄,游科真想整人就把这AI放在主线了,那时候虎先锋不把吗喽们人均肘上几个小时我是不信的[笑眼]
2024年12月19日 15点12分
法环火的时候我见过几个妹子刷到三百多级摇骨灰最后打不过皮蛋的,这些都是沉默的大多数。打不过就可能弃坑了也不会说什么。黑神话至少给他们一种躲好了拖拖技能没准能过的错觉,广智救我不就是这么火的吗
2024年12月19日 09点12分
level 8
必须叫好,黑神话的boss难度梯度是我玩过的游戏里设计的最好的
2024年12月19日 09点12分 11
level 1
这种可挑战可轮椅也不算新了其实
2024年12月19日 12点12分 13
轮椅不新,怎么把轮椅做好是新思路
2024年12月19日 12点12分
level 8
降低难度,提高友好度,是业界这几年都在做的事,可以看看隔壁卡表的怪猎,和忍组的作品,也不算什么“动作游戏新思路”,这么说有点招笑了,尽管事实上这个策略很成功
2024年12月19日 14点12分 14
大方向谁都知道,关键就是如何落实到具体的设计上
2024年12月20日 01点12分
level 8
游科对BOSS战体验,数值,互动的打磨绝对是当世一流,除了大石敢当这种个别案例,应该是投入了难以想象的时间精力去调试的,高手打得有观赏性,低手也能顺利过关,广泛地迎合了受众群体,但个人认为确实不算新思路
2024年12月19日 14点12分 15
level 1
确实不难啊,要么法术灌死,想打识破只有背板,背板能有多难,哎,以后就应该多出这种,完全不需要玩家反应的,动作做的要多炫有多炫,快慢刀接抽帧刀接假动作接抽帧刀,哎,学法环,向法环看齐,不玩法师玩近战,您就狠狠背板去吧,哎,背不会?菜就多背[哈哈]
2024年12月19日 16点12分 16
我不背板我也识破啊,什么?不背板就不会识破?菜就多练啊
2024年12月20日 01点12分
@FHDXHDF55 我都是行者套无禁字法纯棍法打的啊,六周目无伤也这么打啊,可能前面周目的boss太弱了吧,还没看全出招就死了。
2024年12月20日 03点12分
@FHDXHDF55 我都是上来就围着boss打,看到对方出手就闪或者滚,然后偷刀接闪或者滚,后来发现偷刀之后不滚而是接重击不就识破嘛。你说我上来一边打一边能看到boss出招就滚,为什么不能识破呢?
2024年12月20日 03点12分
@feudalism 我已经拉黑了,这种就是来捣乱的
2024年12月20日 04点12分
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