关于黑神话社区形成op社区的模型假设
黑猴笑话吧
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level 8
这里借用了莫位8U的假设已知贴吧有著名的op
第一定律
,在分析其成因之后玩认为可以对其进行扩充完善,从而引申为第一定律推论首先o的诞生弥补了国内手游市场没有高质量的二次元付费开放世界游戏(注:相较于当时的情况)导致了没怎么接触过3a大作的一批人突然拥有了和大作叫板的底气,但是由于其狭窄的见识和粗鄙的认知,其众经常发表逆天言论令人瞠目结舌,随着逆天者数量变多,形成op群体,op群体随机抱团形成op社区,淹没正常o玩家,导致op名声狼藉,在数量上最终完成概率学分部,即第一定律。对此,笔者将之描述数学化并将其延伸,在[0,1]区间上,若(0,1)连续,则必会出现符合第一定律产生条件的作品,其值等于op第一定律。(注解:[0-1]区间指的是该领域从0到1的突破,取闭区间表示可能存在借(抄)鉴(袭)行为,(0,1)指的是从0到1的宣发的连续性,连续性保证大量宣发后没有跑路的现象)取开区间为了强调宣传力度很大,无法确定具体的宣发效果呈现日期)
基于该模型,黑神话的“OP指数”可以通过量化其宣发力度、玩家认知广度、对国内游戏市场的不满程度以及最终产品质量得出。当指数较高时,意味着玩家群体中形成 OP 社区的可能性较大,且规模也可能更显著;反之,则表明社区环境相对稳定,形成极端群体的风险较低。
具体数据我给不出来,希望有人能够完善
#黑神话不需要年度最佳#
2024年12月16日 14点12分 1
level 8
@繁星深海与预言 帮我加精[哈哈]
2024年12月16日 14点12分 2
level 8
6,心理学大师都来了[笑眼]
2024年12月16日 14点12分 3
level 8
忘了加了,Q是宣发力度,以原的Qop为标准值
2024年12月16日 14点12分 4
level 8
这个模型其实很简单,不敢说多全面,毕竟社会现象这么复杂,怎么可能一个模型就完全涵盖呢?但未来也许会不断完善,甚至让类似的模型成为现象级话题的“常客”。当然,这只是一个初步尝试,欢迎有机会一起来贴吧探讨,这样我也比较方便,说不定还能碰撞出更多有意思的火花。可能之后还会有“小惊喜”[哈哈],苟且以待
2024年12月16日 15点12分 6
level 5
不懂帮顶
2024年12月16日 15点12分 7
level 10
没学过,看不懂,不如直接实验,兄弟们,我将进行一场社会实验[呵呵]
2024年12月16日 22点12分 8
level 8
看不懂,顶了
2024年12月17日 02点12分 9
level 1
大概看懂了些,A是玩家的认知水平高低,A越大即认知水平越高,最终(1-A)得到的值也越小,这样会使最终整个式子的结果偏低,即形成op化(即I值)的概率也偏低,若A值偏小,则会相反。这是最为核心的一点,其次便是后面的1-t的-t方分之一,随时间流逝下玩家群体的思考时间也变长,会从更多角度审视这款未发行的游戏,使群体趋于稳定,减小群体的期待值波动,从而稳定I值,Q和D就好理解些,这些是和游戏厂商相关的,宣发力度越大和游戏质量越好所形成的op社区也会越大,Q和D值与之形成正比。R值也不难理解,若国内同类游戏质量和市场越拉,那么玩家对于这款未发行游戏的期待值也越高,那么R值也会随之提高,R值与国内同类游戏质量等因素呈反比。
这是我个人的愚见,欢迎各位评论和指正。
2024年12月17日 16点12分 11
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