【深夜杂谈】现在为什么没有好玩的武侠游戏了?
侠客风云传吧
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一楼度娘
2024年12月05日 19点12分 1
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大家好,我是武侠游戏爱好者海汪。
最近天气冷了,在工作忙完之后,最惬意的事情就是坐在电脑前上网冲浪,也许上网冲浪这个词显得有限落伍,但是随着年龄的增长,确实开始对电视剧、番剧乃至网络游戏皆是失去了兴趣,甚至开始关心新闻时事,分析世界形势甚至炒股票,或者是看一些书籍,扯远了,说回到坐在电脑前的娱乐,单机游戏确实是楼主唯一保留的延续至今的热爱,尤其是武侠单机游戏。
武侠这个题材就像是个老情人一样,只是在今夜楼主点开自己的STEAM游玩列表和本地游戏目录,仙剑、金庸、轩辕剑、侠客风云传,侠隐阁、河洛群侠传、天命奇御、大侠、逸剑等游戏时,却发现这些所有几乎都玩过的武侠游戏,都没有再玩一遍的欲望了。
楼主又回到看到躺在自己硬盘角落,已经游完了二十遍以上的《武林群侠传》,《武林群侠传》可以游玩二十遍以上,难道真的是因为情怀吗?其实楼主并不这么认为,而是因为《武林群侠传》无论是在剧情、美术、游戏性、自由度都做到了极致,即便它并非是一个最终的完成品,也足够耐玩,值得人反复回味。
2024年12月05日 19点12分 2
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诚然新时代也有诸多好游戏,但是诸如逸剑这样广受认可的游戏也确实在游戏性上欠缺打磨,更多玩家也只是感受了一遍剧情之后觉得故事讲得不错,但是其实“逸剑”并非是一个足够“好玩”的游戏。
而大侠则是反其道而行之,它足够好玩,自由度也很高,却唯独缺少了一股侠味,且即便是开放式沙盒武侠,每一段支线也几乎都是浅尝即止,无法引起玩家的探索欲与对后续发展的关注,而更多的体现在前置条件和数值,会将事件引导到特定方向,而多路线就注定了每一段发展就不会深入,从而导致了大侠多发展,却皆浅的局面。
而在深入讲述故事这一块《天命奇御》却是做的不错,《天命奇御》出色的文案表现与支线设计,能够引起玩家的好奇与探索欲,可唯独《天命奇御》的剧情平平无奇,并且玩法有待提高。
2024年12月05日 19点12分 3
内核不行,玩法不好玩。
2024年12月10日 21点12分
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到了《天命奇御2》,制作组更是用力过猛,直接将江湖武侠变成了江湖探案,游戏主要的卖点也不再是剧情本身是否足够精彩,而是里面的推理玩法,这对于喜欢推理解密的玩家来说是福音,但是对于不喜欢推理解密只想感受江湖的玩家来说就显得非常痛苦,另一个层面,以解密推理为主的游戏更是失去了二周目的可能性,除非在路线选择上有重大分支,导致后续发展截然不同,但无论如何,以解密为主的游戏确实不具备重复可玩度。
2024年12月05日 19点12分 4
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讲了这么多,也许有吧友会问楼主为什么这么关注重复可玩度,好游戏玩一遍不就足够了吗。
其实我想答案可能就是武侠游戏的产量太低了吧,尤其是国内游戏制作商经历了一波盗版的洗礼,而现在国民GDP明显提升,著作产权和心血更被人所注重,才又迎来国产单机游戏第二春,尽管如此,做单机游戏哪有做网游、手游来钱快呢?
所以在我们这个浮躁的年代还有制作国产单机游戏的厂商,能够玩到国产单机游戏,真的应该感到欣慰,而好玩的国产单机武侠游戏更是凤毛麟角了,这么多年来,楼主真正接触过好玩的也只有《侠隐阁》《天命奇御》《逸剑》三部,但这三部却又不像老游戏那般可以反复拿出来回味。另外沙盒类型的《河洛》和《大侠》我个人其实并不看好,尽管他们是继承《金庸》的传统沙盒,玩法经典,但是正如我所说的,沙盒就注定了没有主线,或者说主要的玩法并非推进主线。而武侠游戏最吸引人的点其实就是扑朔迷离的剧情,一个优秀的主线可以引导玩家体验到一整串故事,从而留下深刻印象。金庸小说便是这个道理,即便是存在支线,那也是埋藏在主线当中的一些故事,而推动游戏的仍旧还是主线,那些剧情游戏的上个年代的老游戏《仙剑》《轩辕剑》等都不外是,讲故事是核心,玩法则排其二,是我一直以来的看法。
尽管如此,徐大带领团队要继续开发《河洛2》我还是承支持态度的,毕竟就犹如《天命奇御2》一样,有喜欢推理的,也有不喜欢的,有喜欢沙盒的,自然也有不喜欢的,只愿河洛能够做好《河洛2》,能够延续河洛工作室的生命周期,让武侠游戏爱好者仍旧有所期待,也有可能未来玩到《侠隐阁2》,所以无论喜不喜欢沙盒这个类型,除了《河洛2》,楼主依旧是要入一份豪华版的。
2024年12月05日 19点12分 5
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而结合楼主玩过的武侠游戏和自身的心得体验,一款足够好玩的武侠单机游戏究竟是什么样的呢?
经过楼主自身的思考整理,楼主认为组成一部单机游戏有以下要素:
【内核】+【外在】+【玩法】
内核指的就是单击游戏的内核,即为故事与人物,为了凸显内核,在这一块我认为单一路线或者半开放式是最优解。
2024年12月05日 19点12分 6
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而为了凸显内核,深入人心的人物不可或缺。那么深入人心有那些要素呢?可能会有人回答不圣母,但其实楼主的看法并非如此,楼主认为玩家真正无法接受的上主角替玩家决定放过之后又遭遇背刺的桥段。所以玩家真正讨厌的是编剧去安排这样的弱智剧情。
而实际上主角只要不过度圣母,有一个正常的三观,加上一副好形象,就足够了,主角可以狠,也可以圣母,但是无论是圣母还是狠,编剧只要不让玩家觉得“蠢”就是合理的,要是实在不会设计,你完全可以把选择权交给玩家。
至于正常三观和好形象,可能有人会说平谈无奇的人设没吸引力,但是楼主却认为,越是贴近玩家审美和喜好的角色,越能保持住“基本盘”。这个基本盘就是玩家对主角的广泛接受度。
如果你设计一个心狠手辣城府极深的主角,那的确不俗套了,但是基本盘也失去了,即不会被广泛玩家喜爱和接受。所以设计主角不需要特别出彩,也不需要苦思冥想主角的独特出身,玩家关注的根本就不是这些,只要是一个看得入眼,三观正常的主角,即可。
2024年12月05日 19点12分 7
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同理,关于【内核】的剧情讲述部分,我也认为不需要特意去追逐“意料之外”或者“不同寻常”的展开,难道武侠爱好者真的需要“意料之外”和“不同寻常”吗?楼主个人觉得并非如此,楼主觉得那只不过是吃着细糠在那里念叨吃腻了罢了。
说实话,你直接把剧情做成一个小伙子上山拜师学艺,然后认识一个师门的师妹,因缘际会成为红颜知己,然后师门被陷害,主角为师门报仇然后娶了师妹这样的俗套剧情我都愿意玩,关键是我说的故事发展它仅仅是故事的“梗概”,而这样的“梗概”几乎可以套用在很多故事身上,只是过程或者细节有所不同而已,我不在乎剧情俗不俗套,而是制作人能不能把这个故事讲好,例如:
如果师门被灭突然来一个老人说是风清扬传授主角一身武艺让主角成功复仇,我会说这就是垃圾游戏,因为故事本身就没有讲好,故事本身变得无脑失去了悬念;但如果这个时候反派突然说师妹是个卧底,原来是你的红颜知己背叛了师门,然后师妹对你动了感情,然后求反派饶你一命,反派不同意,于是师妹假意要干掉你,但实际上把你丢下悬崖让你九死一生,你大难逃生然后又进入到了一个村子里。。。当然,俗套归俗套,甚至似曾相识,但是是否让游戏变得好玩,我们又可以继续深入设计,例如我们可以提前通关线索和支线,推理出背后的卧底就是师妹,在最后对峙的时候,也可以推理出最后的犯人就是师妹,这一点完全可以引用《天命奇御》的推理系统来丰富游戏的玩法,所以说到底一个游戏的剧情确实十分考验编剧的实力,但是编辑用力的点确实应该用对,也不需要惧怕“传统”和“俗套”这两层枷锁,甚至我反而担心现在的新生代编剧,会不会过于自我的去做出不被那么广泛接受的故事剧情。
2024年12月05日 19点12分 8
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而【外在】部分,把这一块做到极致的就是《仙剑奇侠传七》,就像是《天命奇御2》把推理玩法开发到了极致,然而这又是另一种把经费投入到非关键项目的又一做法。
武侠游戏爱好者真的需要或者渴求那么优秀的画面吗?仙剑七的画面给我的感觉是什么呢?确实仙,但是就是没有人味,更没有江湖味。
首先,武侠游戏并不需要优秀的画面表现,甚至于你用像素的表现形式,甚至于你去用RM制作软件,唯独需要注意的仅仅是2D立绘,而2D立绘也仅需要做到“看上去舒服”便足够,这一点AI绘画就完全可以做到(当然这里也并不是鼓励用AI去做立绘)。
【外在】所需要注意的并不是去卷画质、卷建模、卷音乐,而是在及格线以上的基础上,去使玩家“舒服”,我想具体的例子可以参考《逸剑风云录》,《逸剑》的画面与音乐表现完全是处于及格线徘徊,但是仍旧饱受好评,这正是因为抓住了游戏的重点,即【内核】与【玩法】,而外在仅是包装,就像是餐食的摆盘,不需要多么奢华高级,如果餐点难吃,再精致的摆盘也毫无用处(说的就是你,某剑)。
2024年12月05日 19点12分 9
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【玩法】这一块,其实楼主想说的是,玩法策划真的没必要去为了展现你的专业程度去设计诸如“天赋”或者“技能树”这样的系统到主打剧情为主的游戏上。
尽管这一定程度可以丰富游戏的玩法,但是你不光要考虑女性玩家的感受,她们是真的对战斗系统这种东西不感兴趣,也要考虑我们这些老年玩家,你搞一套复杂的武学系统,甚至肉眼可见的漫长的成长过程,只会消耗玩家的耐心,你只需要像《武林群侠传》一样,学习就涨等级或者熟练度,然后自动变成你玩家的能力即可,顶多搞一些功法让你玩家可以切换,来让玩家可以尝试不同的战斗玩法,这样就足够了,其次做好平衡性和游戏敌人的难度曲线,这才是重中之重。
其次小游戏或者推理解密,依旧保持使玩家“舒服”的前提,始终要搞清楚玩家虽然是在“玩”游戏,但是如果是单机武侠游戏这个领域,“看”游戏有时候比“玩”更加重要,所以【玩法】这一块的要旨其实和【外在】一样,不要求你多么出类拔萃和别出心裁,只要保持在及格线以上,只要不出错,只要尽可能的使玩家感到“舒服”就足够,这一点还体现在支线任务的人性化指引,UI交互的优化上等等,记住一切都为【内核】服务,搞好重心才是关键。
2024年12月05日 19点12分 10
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总结到最后,其实一款合格的武侠单机游戏的公式如下:
可以俗套但是必须用心的剧情
细致刻画能被广泛接受的人设
及格线以上的画面
及格线以上的音乐
不要过于复杂但是注重平衡的战斗系统
在细节上使玩家感到舒服的人性化设计
2024年12月05日 19点12分 11
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当然光有以上还是不够好玩,例如《逸剑风云决》完全符合以上六点,可是在玩法上总感觉差了一些,所以这就需要提到,在完成【内核】的基础上,再去研究【玩法】,《逸剑风云决》的剧情表现很不错,唯独在战斗体验上达不到河洛的高度,所以,在完成了“看”的基本盘之后,我们才需要达到“玩”的境界。
在楼主的心里,《逸剑风云决》和《大侠立志传》正好是两个极端,都是顾此失彼,倘若《逸剑风云决》在“玩法”上继续雕琢,《大侠立志传》在“剧情”上继续补强,或许地位会更上一个台阶。而《仙剑7》就有趣了,《仙剑7》既不是“玩法”,也不是“剧情”,而是走到了另一个极端:“画面”。
而楼主心目里永远的神作《武林群侠传》则几乎就将这三元素都发挥到了高水准,才变成了百万不腻的传世名作,那楼主提到的这三个概念是不是真的可以决定一个武侠单机游戏的好完成度呢?
如果是让在座的吧友去选择,“剧情”“玩法”“画面”又在自己的心理如何排名?
如果只能选一样,你是选哪一个?
如果只能选两样,你又选哪两个?
也欢迎大家给出自己的看法,一起讨论武侠单机游戏的制作。
2024年12月05日 19点12分 12
level 5
逸剑和大侠就把你这个标题秒了
2024年12月06日 01点12分 13
@乀渺渺兮予怀🍒 逸剑的文案直接感觉就是现代小白模仿古人讲话,但实际上是白话文糅杂古话,并没达成效果,确实会出戏,大侠的文案是直接小白文,因为直接小白文,所以感官上并不出戏,当然,如果联想“武侠”题材,那白话文的大侠也是出戏的。
2024年12月06日 04点12分
逸劍的文案太出戲了
2024年12月06日 01点12分
@遊蕩賤客 你是说大侠的文案出戏吧,逸剑的文案我觉得国内顶尖了
2024年12月06日 03点12分
@乀渺渺兮予怀🍒 尤其是注重剧情的人对逸剑里上一段白话,下一段仿古的对话方式会觉得尤为突兀,也就是“出戏”
2024年12月06日 04点12分
level 7
我认为侠客风云传有几个优点
1.世界观的搭建
侠客的剧情框架并不是那种正派联合打反派一条线的套路,而是多方势力博弈,龙王、天王、中原武林、天意城、东厂,前传又加入了酆都、恶人谷、林平之的天意城、东瀛黑冢罗王、赛王府等等,各个势力都有其野心或目的,龙王和林平之都想一统江湖,天王想去西方建立理想国,中原武林想剿灭天龙教,江天雄想吞并中原,东厂想扶持诚王,酆都想推翻朝廷,赛王爷想复辟金国,黑冢罗王想要大湿婆密咒。你可以感受到很多势力为了各自的目的都有所交集。
侠客的各个剧情路线也是建立在此之上的,走的每条线就相当于主角加入一个势力去对抗其他势力。所以我觉得现在如果要做那种很多剧情路线的武侠游戏必须得有这种宏大世界观,并且需要通过剧情把各大势力联系起来,而不是孤立地描述。
很多游戏确实构造了一个世界观,但是给人的感觉就是玩家到了一个地方,知道了势力A和势力B在对抗,到另一个地方又了解知道C和D在对抗,但是AB和CD之间有没有联系呢,游戏又没有描述,这就会有割裂感,导致给人的感觉世界观就是比较空。
2.招式动画设计
武侠题材从外在来说很吸引人的一个地方就是招式动作,国外的大部分战棋游戏的技能还是更侧重魔法,比如博德之门,神界那种,各种魔法的动画设计的确实很棒,但是到了近战技能就只有平砍,连续平砍,横扫,大旋风和跳劈,所以这是侠客在战斗观感的一种优势。像逸剑风云决和大侠立志传的招式动画就差点,但是这也没有办法,做招式动画其实2d比3d贵很多,因为3d的你把招式动画做好之后绑定到不同的人物模型就可以了,但是2d的同一招式不同的人使用你都得去重新作画,像逸剑和大侠的工作室不可能做的起,所以就只能几种动作复用然后加不同的特效了。另外还有一点我觉得很奇的是侠客的武艺术对招式的文字描述和招式动画完全一致。
2024年12月06日 02点12分 14
@背心歧义 有一部分是侠前的,这两作共同构建了这个世界观
2024年12月06日 05点12分
你说的1都是侠前的设定~
2024年12月06日 05点12分
@bottlezzz 没仔细看,我的问题~其实就是背景完善~逸剑背景挺完善的,但是可选择的太少……我很想体验下伽摩的欲教路线……
2024年12月06日 05点12分
level 8
不是说全方位做好才叫好游戏的,侧重剧情的游戏体验剧情,侧重自由的体验自由,总不会有人给超级玛丽的剧情挑刺吧
2024年12月06日 02点12分 15
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