level 1
【暗黑2其实是一个半成品】
大家好,我是断断续续玩了20年的暗黑业余老玩家,最近才第一次用死灵通了一遍地狱,正在用法师过地狱中,在玩的过程中有感而发,想跟大家讲讲自己的感受。
当然取这样的贴子标题并不是想哗众取宠或者是批评暗黑的主创人员,相对的,已经是半成品的暗黑2就已经十分好玩,可想而知如果制作完全那会是什么样的热度。
先回答大家关心的为什么楼主认为并且把暗黑2定性成了“半成品”,首先游戏的玩法、系统包括技能树设计、装备深度都完全足够,甚至这里面的属性加点、技能树与装备类型还成为了后世诸多游戏的效仿对象,暗黑2在玩法上确实成为了伟大的丰碑,而楼主主要认为在“游戏剧情”上暗黑2有待延伸,以及“演出”上暗黑更是有待加强。
先来讲讲第一部分,那就是“剧情”,注意,暗黑2本身的世界观、剧情称得上优秀,楼主所要讲的并不是剧情的内容欠佳,而是剧情的长度,说到这里,而有部分玩家可能会认为暗黑2的剧情不需要过长,短小精悍就足够,主要是靠刷,主要是跑地图,打装备,爆材料,主要是以玩法为主。
这里楼主是要提出自己的一些看法的:正是因为丰富的玩法,才更需要足够长的剧情演出,增加玩家的代入感与挑战性,才会使得游戏更加完整,具体来说,那就是把1到30级通关普通,50级通关噩梦,50-99级通关地狱的过程平摊到一种难度下,即,现在普通噩梦地狱3轮重复的5幕,变为一种难度下的15幕剧情,怪物区域的1到99级的等级分布更是直接划分到15幕里,任务数量也从三个难度的27个变成一个难度下的81个(取经81难了
属于是
)。
即,一个职业从1级开始的最终目的就变成了打倒巴尔,打倒巴尔即视为通关,不再有难度的区分。
这么设计有什么好处,首先就是绝对的代入感、沉浸感与挑战性,例如,我们可以在前四幕设计出包含安达利尔在内的地狱四小魔头作为该幕的最终BOSS,并设计除了安达利尔以外的三个魔头的形象,第五幕安排都瑞尔、第九幕安排墨菲斯托、第十二幕安排大菠萝,第十五幕安排巴尔,其余的关卡再填补适当的关底BOSS,例如衣卒尔这样的堕落天使就很适合作为关底BOSS之一,而非支线小BOSS。
缺少的游戏内容再继续由新的怪物、新的场景来进行填充,当然有人会在这里吐槽你让主创再做10个新城市,你是不是想让主创累死,而其实城市我们可以不新增,例如第一幕到第四幕都可以在罗格营地,只是地图更广,敌阵更深,传送阵的可传送区域可能会丰富四倍,而新的场景更是由随机地图来完成,从而减少工作量,不过新的场景基板、小怪和新的BOSS可能真的需要再额外花时间去进行绘制和设计了。
如此,玩家控制的主角从1级开始可能会渡过相对十分漫长的岁月,最终可能升级到了50级左右才会第一次面对墨菲斯托,玩家拥有了成熟的技能体系来与BOSS进行中篇的决战,而不是像原作二十多级,技能都还没有成熟,并未形成固定的体系,装备更是东拼西凑捡来的垃圾装备去和墨菲斯托周旋,尤其是对于第一次通关普通的萌新玩家,用亚马逊这样职业的玩家来说堪称地狱(不要拿隔岸抬杠)。
而如果3个五幕变成十五幕,随着10多级打倒安达利尔,再陆续打倒其他三个小魔头,玩家会确实的一边成长一边遭遇更大的挑战,这无疑可以增加游戏的代入感与沉浸度乃至挑战,亚马逊这样的职业也有充足的时间去筹备自己的装备和升级,准备和墨菲斯托决战。
在第九幕在打败墨菲斯托以后,到了第十二幕才会打大菠萝,这期间经历漫长的三幕,又至少会让我们升十多级,再去和大菠萝进行决战,最后再经历三幕再和巴尔决战,如此一条龙走到底的成长路线我认为才是暗黑2的完整版本,在最终BOSS与最终BOSS之间间隔足够长的章节来让玩家成长,然后让BOSS变得足够艰难,并且在大BOSS以外的幕章里仍然安排其他不好对付的关底BOSS,其游戏性会远远超过提供三种难度的现在版本的暗黑2。
而反观实际存在的暗黑2的设计,在老玩家玩熟了以后,普通与噩梦难度只能说是“过渡”亦或者“准备”,而游戏真正的开始是在地狱这个难度。
而面对已经打死过两次的关底BOSS,玩家还会感受到多少新鲜感呢?至少作为只通关过死灵法师一个职业的楼主来说,用法师玩到噩梦就已经多少感到有些乏味。
从零开始慢慢领悟技能的逐步成长,直到升到50级以上,有一套完整的符文之语或成型的装备与技能体系,才去第一次面对墨菲斯托、大菠萝和巴尔,注定会给玩家留下深刻的映像和难忘的游戏体验。
因为我们是从无名小卒成长起来的,我们是第一次直面BOSS,我们要做世界的英雄,可是实际存在的暗黑2玩家,可能更加期待的是BOSS身上会掉什么。
除了楼主所说的,把三个难度揉到一整条故事线,并且增加游戏的流程以外,“演出”也是必不可少的。
什么是“演出”,就例如救出凯恩、救出野蛮人、救出安亚都属于演出部分,暗黑2统一的设计就是救出来固定播放一段人物打开传送门的动画;而像堕落后的血鸟、女伯爵、铁匠、召唤者等职业也是一见面主角就直接开打,没有任何剧情与过场动画,致命的是,暗黑2的所有敌对生物的设计都是完全一样,野外就只有敌人、神殿、宝箱,所有生物包括BOSS见到主角都是直接开打,而缺少了一些有趣的设计。
什么是有趣的设计?例如你要真的带凯恩和安亚回家,他们因为诅咒而不能直接使用回城卷轴和传送站。如果你走的太快他们会停在原地,他们会用一些弱小的魔法或者战斗技能,并且一路上你还可以和他们对话(当然如果路上你战死了他们会被关回去)。例如大菠萝会真的把你的所有传送门封住,让你无法回城,同时会把混沌避难所封闭,并且摧毁地面上所有的药剂,让你不能提前囤积药剂(你必须一次性带够补给)。
在游戏的过程中我们还可以设计很多中立或者友好角色在野外,而不是亲一色的敌人。
另外我们可以制作一些实时的过场动画或者单独播放的3D动画,来弥补一些游戏演出上的不足。
当然,暗黑2本身的开发周期就已经用了5年,如果要达到楼主所说的完成程度,恐怕要用10年都不止,经费也是一个问题,所以楼主以上所说的全部都是臆想,大家不必上纲上线。
暗黑2本身已经足够成功,只是从楼主从另一种角度去分析出暗黑的可能性而已,如果把这个思路用到暗黑2的再度重制版,想必会带来更多的盛况吧,当然楼主的意见传达不给暴雪,就算传达了也不一定会采用,所以也是纯粹和大家分享分享这样的想法,抛砖引玉,有什么想法也欢迎在此楼留言交流心得体验。
2024年11月26日 17点11分
