谈谈“偶像运营式”抽卡二游的纵向结构性矛盾
原神内鬼吧
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level 11
呆呆蜗牛 楼主
我们谈到抽卡二游的“结构性矛盾”时,通常是指一种“横向结构性矛盾”,即,制作组内部及玩家内部不同喜好的群体之间的不可调和的矛盾。那么本篇我想说说的是“纵向结构性矛盾”——“偶像运营式”抽卡二游的制作组的运营方向,与抽卡二游的底层逻辑之间的矛盾。
抽卡二游这种东西,往往是“单机剧情+玩法”糅合“持续运营+角色卡池”之后的产物,可以说很大程度上就是作为缝合怪而诞生的,制作组搞这些更多是朴素地出于对“角色卡池”吸金能力的追求。
他们或许并没有认真考虑过,抽卡二游的运营模式和盈利模式究竟意味着什么。
我们以,啊,原神,为例,其底层逻辑是啥?
“持续运营的,周期性提供(主要是)单机式剧情和游玩内容的,以让玩家在周期性的角色卡池中
氪金
获取单个角色的角色卡(而非一张卡上同时有多个角色)为主要盈利模式的二次元画风的游戏”。
这个东西有什么问题呢?
“持续运营”:说明需要某种“持续性内容”来吸引玩家驻留;
“周期性提供(主要是)单机式剧情和游玩内容”:这些内容不论好坏,都是“一次性内容”,不是“持续性内容”;当然可以说,版本活动和诸如圣遗物刷取之类的游玩内容是带有重复性的——但这部分内容本身,真的有很高的重玩价值吗?
“主要盈利模式是让玩家氪金获取单个角色的角色卡”:或者说“为爱付费”,这种爱,是“玩家对单个角色之爱”(而不是“玩家对某两个角色的CP之爱”);
那么综合以上,可以得出什么结论?
或者说,抽卡二游真正提供的“有趣”的持续性内容是什么?
是“玩家可以使用自己氪金抽到的喜欢的角色来游玩”,是“玩家氪金抽到的喜欢的角色对玩家的陪伴”。
只要是喜欢的角色,就算重复刷刷刷的内容很无聊,也完全OJBK。因为这就是爱啊!难道不是吗?
当玩家们和自己喜欢的角色一起开心地度过了一个又一个无聊的日日夜夜之后,会发生什么呢?
即使他们原本只是普通mmr,没有什么“麻辣”的想法,但在这样的陪伴之下,他们也渐渐会不满足于只有“我喜欢角色”,而会越来越希望“角色喜欢我”。
这种变化不一定是显性的,他们并不一定会有意识地变成麻辣人,而是会觉得不能提供麻辣内容的游戏“好像越来越无聊了”。
并不是游戏“变”无聊了(因为它的重复内容本来就挺无聊的),而是得不到回应的爱正被逐渐消磨,滤镜正在破碎。
是的,他们已经有麻辣仙人的征兆了.jpg。
越是投入多,越是入脑的玩家,越容易变成麻辣人。
但是,抽卡二游厂家们往往是怎么做的呢?
他们想搞偶像运营。卡池角色是偶像,而玩家是粉丝。既然是偶像,那自然是拿来“崇拜”,而不是拿来提供“对等的爱”的。偶像与粉丝之间的距离感是必须保持的,偶像是必须高于粉丝的。
但这在根本上与“主要盈利模式是让玩家氪金获取单个角色的角色卡”相违背。偶像,怎么可以被粉丝“获取”?
所以我们就看到了以原神为典型的别扭操作:抽卡的钱是要收的,但抽卡获得的角色在剧情里全都不入队,所谓抽卡获取,不过黄粱一梦。至于剧情本身?小黄毛就乖乖当摄像头吧,看着偶像们表演就好,说不定整个CP啥的。
不少其他抽卡二游也有程度不同的这些问题。
当玩家意识到“这些是问题”时,幻梦便破碎了。
“偶像运营”和抽卡二游的底层逻辑是互相抵触的。
有趣的是,真正的“偶像养成”类抽卡二游,却可以在实际上并不是“偶像运营”,在一些偶像养成类抽卡二游里,玩家扮演的典型角色是教导偶像的“制作人”,而不是崇拜偶像的“粉丝”。“制作人”相对于“偶像”是上位者,有自然的“组织偶像团队”的理由,只有这样的身份才能合理解释“抽卡获取角色”这个底层逻辑。
那么,在这些游戏的玩家群体中,plove向的玩家自然也就很多了。
综上,抽卡二游厂家常常想搞“偶像运营”,但结果却是,游戏运营越久,则投入越多、越入脑的优质老玩家越可能变成麻辣人——一种不能接受“偶像运营”下的距离感的人。
当然,这并不意味着搞“偶像运营”的抽卡二游就会马上完蛋。但是,和自身的底层逻辑逆行是有代价的。
这些二游将一直在别扭的状态下继续运营,而厂家也不得不投入越来越多的资源去压制社区内部日渐尖锐的声音。
而这,就是“偶像运营式”抽卡二游的纵向结构性矛盾。
2024年11月26日 13点11分 1
level 10
非常简单,提到偶像,这么长的文章其实一句话就能讲明白:
把团推转换为单推然后扯头花去,避免团推带着单推一起冲运营。
本地翻译:脚刹后宫,培养角色厨扯头花,纵切玩家以避免玩家报团冲游戏公司
[小乖][小乖][小乖]
2024年11月26日 13点11分 2
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