level 8




如图所示,在相交角度大于180度情况下,corners方向设置贴边的edge肯定是不可能了,这里的auto实际上应用的是法线角度。
如图,应用水平方向或者垂直方向也是一样的,无法达到我们预想的红线状态,这里的飞边多了之后就会导致整个内部装甲乱成一团。
如图所示,通过把上面一个交界处的红点duplicate下来,然后两点按f连接后(相比起直接制造面,这个制造线的功能实在是太方便了,还能节约装甲重量。)制造一条线,接下来通过edge(manual),也就是手动选线,把装甲方向固定到这条线上,就ok了,我这里为了演示,稍微偏了一些,实际上很简单就能全部重合。
接下来是简单三维表面的实现,如图所示,我把刚才那个面翻了个个,并且填充了在3l提到的面B,此时三个面通过控制点的方向,也能形成正常的装甲填充,最下面一条棱为了展示效果,没有处理
对于一个类似这样的复杂外形(喜欢在前装甲上开怪洞的人有福了),我们的实现过程——首先是检查所有的角指向,应当存在一个对应的方向线,来让corners的蓝线在edge(manual)模式下指向。
如图所示,有两条蓝线未指向方向线,对于特定复杂外形装甲,我们实际上搭建内框架就是使装甲从依附于外形表面的厚度数值,“实体化”成为一个确实存在的三维物体,这种蓝线飞散的结果,实际上就是走向四维状态了,那肯定不行。
如图所示整理完毕
可以看到这里根据我个人的设计,存在一个梯形的水平面,和一个三角形的垂直面存在,那么
我们可以知道,A点的方向点,A‘点所在坐标,因为面ABC的厚度是75mm,其x轴值肯定就是(xA-75)了,其y轴同理,由于面ABDE厚度为25mm,为(yA-25),那剩下的z轴随便拖一拖也就拖出来了。那么对B',D',E'的处理也是一个道理,D和E因为都是边缘点,所以其方向点的x轴位置都已经确定相同了。
最后介绍一下登场助教
但是到了custom battle我发现这个炮盾实际上到处漏风,啥也拦不住,炮根位置和艾布兰坦克一个毛病,于是开始改。
去除所有炮塔外部装甲之后的样子。
整块前装甲实际上都是作为附加装甲存在的,这点主要是受到新版本大角度跳弹机制不明时的思潮影响,想着多层叠放,这样如果作为炮塔本体就会点太多太臃肿了,不利于后续改外形,遂做成独立块状。
看起来酷酷的侧上包围壳,带空心外形铁皮的主装甲,炮盾,还有开洞的观瞄,这个车我是参考了一些豹2,因为我最喜欢的of40总是
本文的主题,首上部分的侧面凹陷,既是为了放置一个行进状态下驾驶员能伸出头来的空间,也是为了炮管在这个角度不会和车体发生干涉。
结果该防不住的还是什么都没防住,炮盾为了俯仰不干涉车体装甲,所以还是拥有和艾布拉姆斯一样的毛病,这个位置随便来个谁都能打穿,是真的没有装甲。不知道现实里这个都是怎么处理的。