然后是吧主最看重的自由度,沉浸感。实际上命运游戏的分支设计做得算不错的了,但是吧主还是觉得像影视。
问题出现在哪里呢?
首先问题还是在剧本上,命运游戏的剧本给人的“剧本感”还是很重。
第一章,回忆,学妹出事,遇见程琳薇。整个流程剪辑一下直接就是一部电视剧的流程。
故事的发展没有放在“主角”身上,故事应该由“主角”自己推动,而不是像剧情“推着”主角走。
比如稍微改一下,一开始梦到学妹,然后接到电话,得知今天是主角生日。
出门见学妹,设置一个选项,选择带什么出门,见到学妹后的互动内容和前面的选项相关。
然后和学妹交谈中说明通信器设定,交代学妹人设,性格(同时可以插一段看懂程琳薇和杜宇分手的故事)。
夜晚准备生日,学妹遇害……大致这种感觉,就是全部的剧情发展视角放在主角身上,主角的选择改变了主角未来要经历的事情,并且为其他角色做好铺垫。
然后尽量使用连贯的镜头,非换场景尽量不要乱切。增加选项的有用性,可以设置一些选的时候不知道会发生什么事,剧情到了之后又意外感的选项。
看这个复杂的线路图,还和上一章的选项相关联,可以说编辑是由考虑到剧情发展的多样性了的,不过剧本的思路还是电视剧的思路。
