巴德杀·对决——规则向DIY设计
三国杀设计吧
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吧务
level 10
你说的对,但是《三国杀·对决》是一款双人公共牌库卡牌对战桌游,并且和《阵面对决》没有任何关系
2024年11月07日 11点11分 1
level 13
二楼
2024年11月07日 11点11分 2
吧务
level 10
先简述一下《三国杀·对决》(以下简称《对决》)的玩法以及与《三国杀》有所区别的地方,已经熟悉《对决》规则的小伙伴可以无视本楼。
首先《对决》的游戏人数为2,即1V1模式,每名玩家需要选择多名武将构建自己的阵容,然后类似《三国杀》已有的1V1模式使用公共牌库进行对战,但仍有很大的区别,接下来按照游戏流程和卡牌元素简单进行介绍:
·武将牌:除《三国杀》武将常见的元素之外,额外添加了“分数”、“奇兵牌”两种新要素,并且技能描述采用了类似《天地人》版本的更接近规则集语法的描述。其中武将的“分数”可以理解为一般卡牌游戏中的费用概念,分数越高的武将出场要求更高且阵亡的代价越大(一般强度也越高)且分数区间为2-4。“奇兵牌”相对复杂见下文。
1.选将阶段:双方玩家各自选择分数之和*恰好*等于12的武将,暗置排成一排,称作己方的阵型。所有相邻的武将之间距离为1,己方阵型最左/右边的武将和敌方最左/右边的武将距离也为1(均从己方玩家的视角判断左右,相当于两侧的武将是与敌人最接近的,中间的武将通常情况会因为距离太远无法“杀”到敌方武将)。
2.玩家回合:分为回合开始,摸牌阶段,出牌阶段,回合结束四个阶段,玩家的初始手牌为先/后手两/四张,每回合摸牌阶段摸四张牌,回合结束也需要执行类似弃牌阶段的操作且手牌上限视为当前存活的己方武将数量(无论是否明置)。游戏中的卡牌除了按照基本牌、锦囊牌、装备牌的类别分类之外,部分基本牌和锦囊牌的效果包含了造成伤害,统称为“伤害牌”,其中“非伤害牌”的使用者均为玩家本身,而“伤害牌”的使用者是武将本身(用以确定伤害来源)且使用过程中需要先指定该牌的使用者。另外,只有明置的武将才可以使用牌且每个武将每回合使用【杀】的次数限制是单独计算的。
3.玩家操作:每个出牌阶段内各限一次,玩家可以执行两种额外操作:亮将,将一张暗置的武将牌翻到正面朝上,同时拿取该武将牌上标记的奇兵牌(一种无花色点数的额外游戏牌,理论上无限供应,效果与普通游戏牌无异,在回合结束时需要弃掉多于四张的奇兵牌);调遣,选择一名己方武将(无论是否暗置),将它与另一名相邻的己方武将交换位置以达成移动该武将的操作,部分卡牌和技能可以实现将武将调遣到非相邻位置的效果,但对于玩家的常规操作来说只能调遣到相邻位置。一般情况下,可以将出过【杀】的最边缘侧的武将调遣到中间,然后被移动边缘的另一名武将就可以继续使用【杀】。
4.游戏目标:己方击杀的敌方武将分数之和不小于8分;或者敌方武将全灭
5.武将技能:通常情况下只有正常朝上的武将的技能才会生效(类似国战模式),但是部分技能使用了黑底技能名框,表示这是一个伏击技能,可以在暗置的情况下发动并亮将(不占据通常的亮将时机,在《对决》中亮将操作类似于通常召唤,也是一种隐形资源)
如需了解更加详细的规则可以跳转:sgs.duijue.wiki 感谢B站瞳木水杉大佬的整理
2024年11月07日 12点11分 3
吧务
level 10
本帖基于官方规则做了一些细节上的改动,主要想实现进一步简化游戏流程和部分操作,同时拓宽设计空间
2024年11月07日 12点11分 4
吧务
level 13
付付付付付付付复活
2024年11月07日 14点11分 5
吧务
level 10
规则改动1——奇兵牌
官方规则的奇兵牌会在武将进行明置的这个动作后“无限量”的产生,假如某种技能组合可以反复的明置暗置一张武将牌,则玩家会获得大量的重复奇兵牌(实际上确实有这种组合并且已经被修改了),并且奇兵牌本身也增加了额外的游戏配件,提高了游戏设置和收纳的难度。因此在原本奇兵牌的机制上作如下修改:
当武将明置时,不再获得奇兵牌(完全取消以实体牌作为载体的形式,奇兵牌变为一种仅存在于结算流程中的虚拟牌),而是拿取若干个奇兵标记(使用桌游常用的亚力克小方块),放置在武将牌正面奇兵牌的UI位置,每个奇兵牌UI放置1个标记。当玩家或武将需要使用或打出奇兵牌时,通过弃置对应牌名位置的1个奇兵标记来视为使用或打出该牌。因为不再需要玩家将实体奇兵牌拿在手中,也不需要准备额外的奇兵牌配件(所有的奇兵标记完全相同,通过放置标记的位置不同来表示不同牌名的奇兵牌),同时奇兵牌也不存在四张的上限。
当武将暗置时,弃置其武将牌上所有的奇兵标记,上述例子中的反复明置武将的操作并不能“无限量”地产生奇兵牌,但是还是可以将已使用的奇兵标记重新进行补充。
借由以上改动,可以催生出例如下图中的设计:
复原奇兵标记指重新在每个奇兵牌UI的位置(上图右上方)放置新的奇兵标记(如果之前的标记没有被使用则不会放置新的)。
图中马腾的奇兵牌为“骑【杀】:如果武将本回合被调遣过,其使用的骑【杀】不计入次数限制”(对决规则下的一种原创属性杀)
按照官方规则,马腾的游骑技能应当描述为:当己方武将被调遣后,你可以弃置一张牌并获得一张骑【杀】奇兵牌。实际效果可以将骑【杀】奇兵牌进行累计,而修改规则下只能复原奇兵标记,如果在下次发动该技能前没有消耗掉马腾的奇兵标记,则无法复原,对技能强度进行了下调,同时也对玩家的排序操作提出了要求而不是无脑攒杀。
2024年11月07日 16点11分 6
@0 我一开始这是这样想的,但是等于改成奇兵通用了,那武将牌上的奇兵名字就没啥意义了
2024年11月15日 09点11分
吧务
level 10
规则改动2——1分武将
在官方规则下,玩家只能凑出合计12分的武将进行游戏,导致部分3+4+4=11分的组合(例如刘关张分别为3、4、4分)是没有办法出场的,新增一种公用武将牌和一条新规则:
如果玩家选择了刚好合计11分的武将(例如3+4+4、3+4+2+2),可以再加入一张士兵牌作为己方武将,士兵牌没有势力和技能,分数和体力上限均为1,补齐12分。
注意:只有当玩家刚好选择了11分的武将的情况下才可以使用士兵牌来补齐最后1分,因此每名玩家理论上只能使用一张士兵牌,例如3+3+4的组合不可以通过使用两张士兵牌来凑12分,必须再选择一张2分武将。
2024年11月07日 16点11分 7
吧务
level 10
规则改动2——天气、驻扎、声望机制
官方给对决系列出了天地人三种扩展包,分别引入了天气、地形(武将驻扎)、声望机制,总体来说一扩比一扩不尽人意,具体修改如下:
天气:通过使用“祈天”锦囊牌,玩家可以将一张天气牌置入公用的天气区并为其放置该天气牌标识的日晷标记(每回合移去1个日晷标记,没有标记的天气牌会被弃置),该机制本身没有太多问题,但是天气牌种类太少了,主要的修改点在于扩充天气牌的种类的数量,不过本贴重点不在展示设计,因此此处略过(其实是因为还没有设计好)。
地形:启用地形机制后,游戏开始时需要额外随机选择两张地形牌置于双方阵型的左边和右边。当武将使用【杀】造成伤害后,必须向左或者向右横置,表示该武将驻扎于所指向方向的地形(以触发该地形的一些效果)。当驻扎的武将受到属性伤害后,所有与其相同阵营且驻扎相同地形的武将受到类似【铁索连环】效果的传导伤害并退出驻扎。该机制将双人对战游戏中常见的地形元素和三国杀的横置元素做了非常好的结合,实际游戏体验也不错,但是通过【杀】中对方来进行驻扎的规则无论是画面感还是游戏机制上个人认为都略有违和,因此改为类似亮将和调遣的操作武将模式,每个出牌阶段限一次,玩家可以令一名己方武将驻扎到任意地形(依旧是朝该地形横置)或者退出驻扎,简化结算流程和战术难度。
声望:和以上两种扩展机制相比,官方声望规则就是一坨,此处不进行介绍(有兴趣可以去看上面发的百科)。声望规则近乎重做,每名玩家额外具有声望值的属性,初始为0,取值范围-5~5。声望值处于某一区间时,视为该玩家具有对应名称的声望状态和对应的额外效果,具体如下:
声望值 声望状态 效果
≥4 誉 摸牌阶段多摸一张牌,回合开始时选择一名己方武将回复1点体力
2~3 敬 摸牌阶段多摸一张牌
-1~1 畏 无效果
-2~-3 侮 摸牌阶段少摸一张牌
≤-4 叛 摸牌阶段少摸一张牌,回合开始时选择一名己方武将失去1点体力
仅有部分武将技能和部分游戏牌会影响声望的增减(完全删除官方的事件牌做任务机制),设计参考
2024年11月07日 16点11分 8
驻扎地形本身是不错的机制,但是官方的地形牌效果对先后手影响太大了。先手抢占鱼腹浦后手直接少2血开局,甄姬张飞之类的组合占子午谷也是上限过高
2024年11月08日 09点11分
1