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我在云贵这边,玩三角洲的延迟大概在50到70左右,经常出现类似吞子弹的现象,于是对三角洲的延迟补偿机制做了一些探究。
2024年11月06日 02点11分
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我在玩大战场的时候,发现一个现象,如果我拿的是高射速低单发伤害枪械,经常出现打不死人的情况,例如mp5,k416,维克多。但是如果用的是ak,m7,scar这类低射速,高单发伤害的枪械,却往往可以乱杀。甚至拿m14这种射速和伤害都高的枪械也是乱杀,这是为什么呢?
2024年11月06日 02点11分
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明明维克多的近距离ttk冠绝群雄,但是我用维克多杀人往往没有拿ak杀人舒心。然后,我看了自己的录像,发现了其中的规律。当我用低射速的枪械时,我对枪杀了一个人,往往不会受伤,顶多受到1到两枪的伤害。
2024年11月06日 02点11分
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但是,我用维克多这种高射速,低单发伤害的枪械时,对枪即使融化了对面,往往会受到3枪以上的伤害。
2024年11月06日 02点11分
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结合我玩摸金模式时,拿芝士卷跑刀做任务时,经常用uzi打,如果我是直接跳拉修脚,往往自己不受伤害也能融化对面。但是,如果我前几枪打的是甲,后几枪打的是腿,就会出现吞子弹的现象,我明明打中对面2枪甲,三枪腿,但是伤害结算却只显示两枪甲。这又是为啥呢?
2024年11月06日 02点11分
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如果你一轮伤害可以秒杀敌人,你的电脑会向服务器发送击杀的信息并附带真实时间戳。在你击杀敌人后,敌人打向你的子弹就会被吞掉。
2024年11月06日 02点11分
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同理,如果敌人在真实时间前优先击杀了你,那么你后续的子弹也会被吞掉。
2024年11月06日 02点11分
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但是,好像除了击杀信息会实时给服务器发包,普通射击是按一个比较低的tick结算的。
2024年11月06日 02点11分
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所以,这就造成所谓的ttk和ttd不对等。服务器接受你开火的频率过低,所以你高射速的武器射出去4枪,在服务器眼里是按照两枪一组的伤害接受的。并且,武器射速和服务器tick并不能完全对齐,这就造成你高射速武器后续伤害会直接按组被吞掉。
2024年11月06日 02点11分
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加上,我在玩三角洲时,没有碰到过一次对枪二人同归于尽的情况。而我玩使命召唤,还有战地是可以在对枪时两人同归于尽的。所以,我的推论成立。三角洲的延迟补偿是完全基于胜者优先的逻辑的,在你击杀敌人后,因为延迟敌人射出的子弹是不会造成伤害的。
2024年11月06日 02点11分
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那为什么低射速枪械会有这么大的优势呢?就是因为高射速的两枪会合并成一枪发送给服务器。比如ak伤害26,打胸4枪死,射速600。维克多伤害20,打胸5枪死,射速1000。但是,如果服务器是10tick,你打ak时,伤害是26,26,26,26。发包4轮,耗时400ms。维克多时,伤害是20,20,20,40,发包也是4轮,耗时也是一样。但是,第4发和第5发子弹会因为武器射速过快,合并成一个包。假如你第5发打中了胳膊,造成6枪才能杀敌的情况,那等你第六枪击中敌人的瞬间敌人会死么?并不会,因为第6枪和第7枪也会合并!也就是说,理论ttk5枪的维克多,实际ttk甚至会有7枪!所以说高射速的枪会是劣势。
2024年11月06日 03点11分
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