事实证明,Stacklands的世界不适合工业化
stacklands吧
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level 4
pick_an_axe 楼主
废墟之中的人们又一次决定重拾前人的辉煌,开始艰难的工业化进程。比起本体开拓者的剧本,2kDLC的失败条件十分容易达成——城市的分崩离析和消亡。
从一开始就必须谨慎前行,切勿冒进,否则会因为步子迈太大而让情况急转直下
就算打完了回到本体也没有什么奖励
2024年10月30日 21点10分 1
level 4
pick_an_axe 楼主
还是说一下要领吧
1、住房,不满足扣幸福度,每个住房建筑都会消耗4食物,所以高级的住房能降低人口维护费(但是也有更多需求,即供电和排污)
2、食物,主要是住房消耗,还有一些设施也是消耗食物的,种地就行了(不要加工),消耗食物的设施供给食物不足会掉幸福度
3、排污,除了住房要接排污之外(不接产生粪便),很多工业生产活动都会产生污染,排污系统超载之后或者有未处理的污染物都会扣幸福度
4、电力,分高压和低压两种,几个单位的电对应几条电线,三低压换一高压,一高压换四低压(总感觉有操作空间),除了风电和光伏,都需要投入劳动力发电,发电量水电(三低压)<烧柴(五低压)<烧油(三高压)<核电(五高压)
5、生产和运输。挖资源基本都是工厂零件+矿藏弄成开采设施,和加工的工厂都是一低压的低耗电,但是更高级的生产方式需要更高级的劳动力,耗电比较大的都是非开采和加工设施,运输线开局解锁,回到本体后也有,没什么可说的。
6、劳动力,你可以选择养人作为劳动力,也可以养机器人,前者有诸多需求,后者给电和就行了。不过人可以直接花钱雇佣,机器人必须自己造。机器人是有高级工人的资质的,不过高耗电容易导致高污染。
7、军事,还是遵循战斗规则的,不过大家都是远程(我看攻击效果是法术的样子),然后克制关系是肉身步兵=剪刀,地表装甲=石头,空中力量=布,但是步兵(有机器人步兵)实际上太弱了,最好还是爆空军。敌对袭击会在幸福度不低的时候发生,虽然这仗打得挺稀里糊涂的
8、灾难,随机的突发灾害,给你找麻烦用的
2024年10月30日 21点10分 2
level 14
我的初步体验是,慢速发展即可,只要发展速度别太快了,此DLC世界赚钱是很容易的(水+砾石=混凝土,废金属+砾石=工厂部件,自动合成且售价都挺高。)
前期千万别碰需要电的东西(因为有“容器”,卡牌上限其实够用);
中期千万别碰需要高压电的东西(尤其避雷电影院。中期用低压电变压来产高压电是很亏的。)
后期石油系统即可自给自足(低压电产石油,石油发电产3条高压电,每条高压电可以变压成4条低压电),注意补充兵力战斗(此DLC怪物血量相当高,而怪物存活过月会扣除巨额幸福感,短月亮年压力大)。
2024年10月31日 00点10分 3
level 11
这次的dlc是像海岛那种可以自由进出的?还是像诅咒世界那种死后重来的?
2024年10月31日 01点10分 4
死后重来,但是可以自由进出的好像,不过两边的东西都不互通的
2024年10月31日 01点10分
level 4
pick_an_axe 楼主
开发者自己都说了搞这个DLC花了不少功夫,基本机制都换了,要顾及的方面挺多但是各方面内容都很少。
类比一下就是冰汽时代和冰汽时代2,本体和冰汽时代都是重生存,2kDLC和冰汽时代2偏重城市建设和经营。
本体一个人消耗2食物(为了营养均衡!),DLC里变成跟住房设施相关,算一算一个人其实最多也只是4/3食物,感觉人口、食物的单位都和本体有很大差别,工业时代生产能力提升了,消费量也增大了,加上动不动就扣一堆幸福度的污染。
另一个不能忽略的设定是城市是依赖进出口的,卡包开出来的资源矿藏实际上是外面运过来的东西,所以工人很快就能卸货收入库存,而自己生产需要多很多的时间和精力(进一步加强的开卡包的打法)
实际上这些不需要电力的生产设施比要电力的要低效一些(要电力的只要一低压也好不到哪里去)
2024年10月31日 06点10分 5
level 1
本体不进工业时代可以在大学开科技,可以铺路、连建筑,建十字路口,光连线还行,但是十字路口不能手动筛选,连上之后东西在里面乱飞,意义不明。
2024年11月06日 04点11分 6
算是出魔法磁铁和起重机之前的替代,除了没筛选都差不多
2024年11月06日 04点11分
十字路口就是到了路口上的卡一个上一个下,我觉得唯一的有用的就是那种生产很快的,比如木材,可以接十字路口然后接冶炼厂和锯木厂,这样两边都不会堆积。煎出来的煎蛋卷一个给大锅存着一个给集市卖了这样。确实意义不太明
2024年11月09日 09点11分
level 1
造不了核电站,没有“”科学“”这个东西
2024年11月10日 19点11分 7
实验室有吗?学院有吗?有就能搞科学
2024年11月11日 01点11分
1