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首先是游戏流程的设计,大致分成三个阶段。游戏开始到神之眼第一次被找回;神之眼再次被盗到第一次打倒Miktran;世界陷入黑暗直到游戏结束。
2024年10月27日 07点10分
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三个阶段的游戏时长大致是相等的,各占三分之一,但是游戏剧情在各个阶段的占比极度不均,大约为65%,5%和30%
尤其是中间的第二阶段,在攻略天盖上六个大迷宫的时候,除了任务一开始有一段话的背景介绍,在之后大约15-20小时的流程内,只有加起来不到10分钟的几句对话,对话内容也很迷惑(这点后面谈剧情的时候再说),其余全是跑图打怪。
2024年10月27日 07点10分
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而且跑这么多迷宫,就只干了关闭守卫龙装置、破坏Dycroft外防壁和修复神剑Igtenos三件事,也就是说每两个主线相关的迷宫之间还安排了一个纯为拦路拖时长的迷宫。虽然这些迷宫的设计还算可以,但一个接一个的迷宫就算再好玩也要觉得厌烦了。
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迷宫设计方面,总体上来说,TOD的迷宫设计水平还算可以,但有一个几乎每个迷宫都存在的通病。
游戏里大多数迷宫的核心解谜区域集中在一个很小的范围内,在这个小区域内使得多项操作形成联动。以最具代表性的最终迷宫第三区域为例,该迷宫的核心解密区域为一个垂直方向上重叠的上中下多层结构,但是在这些区域间移动需要通过若干条非常长且存在岔路口(实际上是环形或放有宝箱的死路)的道路,需要多次经过画面切换和加载,其中又免不了频繁的遇敌,打断解谜的节奏,影响整体的游戏体验。
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最起码我觉得像是在需要多次操作旋转装置的小区域内可以设置成不会遇敌,但印象中整个游戏只有一个地方采用了这种设计,就是天上的一个类似于树林的迷宫,解谜提示“星星在北边太阳在东边”的那个。
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其他还有一些小问题,比如前期第一阶段的迷宫既视感实在太高,好几个野外迷宫全是n条直线加一个圆圈,就是背景贴图不同,室内迷宫好几个水位升降;第二阶段天上的踢炸弹迷宫操作起来非常别扭,
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然后是战斗部分,算是本作最大的亮点,每个人物的技能都很丰富,操作手感良好(除了Johnny),而且也都能找到适合出场的机会。
以CC为核心的系统从中期开始基本无需平A就可以做到特技接特技或奥义,几位神剑剑主都有远程攻击的术技以及减少咏唱时间的被动,打完一套之后不用回位直接原地开始咏唱,操作非常的舒服。
Stahn从大约40级学会闪空裂破后,后面的奥义几乎全都是
神中神
的技能,也在一定程度上挤压了几位非神剑剑主队友的出场率。
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说完优点,再来谈一谈缺点。其实说缺点也谈不上,更多是多重巧合导致的遗憾。
首先是游戏中每个特技/奥义都有属性,剑/锤/弓/火/水/地/风/光/暗/音中的一种或多种;每个敌人也都有弱点和抗性,虽然没有查到具体的数字,但体感抗性带来的减伤几乎能达到80%以上,因此使用能够打击弱点的技能就变得非常重要,最次也要打等倍伤害。
其次是游戏中每个迷宫里的敌人种类非常单一,一般就只有两套类型、四五种敌人,而且弱点也有重复。再加上前面提到的迷宫里超长的绕路和频繁的遇敌,玩着玩着战斗就变成了无脑复读可以打击敌人弱点的技能,偏偏这么做又非常的简洁高效,同时可以更好地使得队友AI按照自己的想法行动。
在后期菲利亚学会最强轮椅技能愤慨(indignation)之后,主控菲利亚复读indignation可以把怪轰得一动不动,导致本是最大亮点的战斗系统没能将优势完全发挥出来。
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关于装备系统,我觉得是本作另一个较为突出的优点,绝大多数装备都可以通过消耗打怪获取的透镜进行改良(rerise)获取,无需在商店购买。
装备种类丰富的同时,每次改良不仅仅能带来数值的提升,也有不少实战价值较高的附加效果值得关注。
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这几天,我也正在做装备改良的路线图,但是因为透镜不够用,特别是金色透镜,只能通过不断s/l来记录数据。
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最后是剧情方面,虽然最终通关后的整体观感还算可以,但是小的槽点实在是太多。
*剧透警告
*剧透警告
2024年10月27日 07点10分
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首当其冲的就是游戏进行过程中一再出现的毫无征兆的空降设定,这也是能让人最直观的感受到剧本存在瑕疵的根源所在。
比如官方强推的女主鲁迪,(虽然斯坦和鲁迪就性格方面来说也算是挺配的,但官方强推的程度还是有点过),一上来编剧就给她安了个看似苦大仇深又谜语人的身世背景,什么我的苦你不懂。到第一阶段的流程最后,还给斯坦和鲁迪安排了一段夕阳下的戏份(OP最后的那个镜头),同时主题曲响起,这一段真是看得尬死了,因为到目前为止斯坦的戏份几乎全是和里昂相关,和鲁迪的交集并不多,就只有山洞里掉到底部之后的几句谜语人对话,最后发现鲁迪就只是个普通的孤儿而已,只想说就这。
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