虚心请教,添火的设计是好是坏
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level 5
起因是和朋友讨论到这个设计,然后他就说这个会破坏周目流程体验啥的,继续举例说后续魂系作品和类魂游戏都没有采取这个设计,那么这个设计就有问题,对我来说这种利好玩家将选择权交给玩家的设计算是好设计了[委屈]
可他就是各种论点就是要说这个设计有问题,甚至有些气急败坏的就要我认同他的观点。
2024年10月22日 14点10分 1
level 5
主要讲的是添火能让区域内直接进入下一周目的设计。
2024年10月22日 14点10分 2
法环的追忆复制算是添火的低配版,添火的设计有几个好处:一是某一boss可以反复体验,在同一周目多获得几份素材一次性换掉所有的boss魂交换物,二是小范围地图刷新局部体验省去了整体数值膨胀,三是和魂二以本周目获取灵魂量作为指标的体系配合,允许玩家前一周目添火为下一周目速通跑酷做准备
2024年10月30日 12点10分
level 11
当然是好设计,能让你反复挑战boss,拿两次同一件装备。至于有些东西只能通过跑周目拿的,不会被添火触发,不会破坏周目体验。魂二也是唯一在多周目有大量新东西的魂游了,而且添火的主动权在玩家手上,是方便于玩家的一个工具。[吐舌]
2024年10月22日 14点10分 3
我也喜欢这个设计,探图只有第一次才有新鲜感,后续再探索对我来说都是重复工作,不如一场boss rush来得舒爽。
2024年10月22日 14点10分
level 12
不为人知之地,您已无法回头.jpg
2024年10月22日 14点10分 4
level 14
当然是好设计,添火又不完全等同于下周目。王城宰相卖的法术就是最明显的例子,很多东西不是添火就能拿,而是必须跑周目,高温度≠高周目。添火只是方便玩家反复获得资源和提前拿到某些道具,破坏啥周目流程体验了,非要啥资源都扣扣搜搜才叫不破坏?前期你也没那么多南瓜给你添火,还不得到后期人物性能和数值起来后才有足够添火资本,你想刷南瓜还得到后期的安第尔馆呢,又不是开局就能资源自由。还是说一周目能换全部boss魂道具就破坏游戏体验了?那法环复制boss魂的灵庙也破坏游戏体验。还是说刷巨人王升级之后数值过高太破坏游戏平衡?那魂三跑周目找尤艾尔升级就有意思了?按他这说法,那我可以套所有魂游和类魂。魂一复制bug和

魂太破坏体验了。法环召骨灰随便打boss太破坏游戏体验了。血源失败者一掏魂直接够满级太破坏游戏体验了。匹诺曹完美磨刀石和满级器官太破坏游戏体验了。啥都破坏游戏体验。况且添不添火本来就取决玩家,你不想添就不添呗。扯啥后续游戏没采用这种设计,那我看魂一血源地图连接做那么好,你后续作品为什么没继承。怎么?喜欢坐火传送高墙的地图链接设计?
2024年10月22日 15点10分 5
level 8
倒不如说,不能自选boss战斗、以及8周目这两个是很差的设定。
2024年10月22日 15点10分 6
level 9
对于我来说比较破坏体验的是什么八周目削韧变成百分之六十什么的。尤其是法环叶生搬这个设定,高周目比较倚仗削韧的流派直接查无此人。
2024年10月22日 15点10分 8
level 8
我觉得是好设计,我个人认为可以在二周目或三周目开放添火,让持续游玩玩家能反复打boss。至于没有采取这个设计,老头环还采取了双持呢,游戏机制的迭代和应用没那么快,未来不一定就不会用在魂游新作上
2024年10月22日 15点10分 9
level 8
能刷东西挺好的
2024年10月22日 17点10分 10
level 6
这完全是好设计,法环地图太大了跑几个周目就累了我真希望有添火
2024年10月25日 11点10分 11
level 13
别的魂类游戏没有所以就有问题?那不好意思魂类游戏我时长最长的就是魂二。
2024年10月30日 05点10分 12
level 13
魂一如果没有复制,这些乱七八糟的圆盘你就自个刷去吧。
2024年10月30日 05点10分 13
level 10
这就是魂二最好的设计,极大地提高了可玩性,丰富了各种流派的玩法
2024年10月30日 07点10分 14
level 1
纯粹的好设计,可惜魂3和法环都没有保留。
2024年10月30日 12点10分 15
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