单位远离国土作战,每回合应该减血
文明7吧
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level 2
1941年,孔子领导的德国vs.甘地领导苏联,补给线超过250公里就开始出问题。当时单位移到莫斯科前,补给线已是1000公里,运输车为保证来回尾箱要装更多汽油,只能运少量弹药,粮食和冬衣运不了,单位每回合不断扣血,只能靠烧村吸血自行解决。
2024年10月04日 06点10分 1
level 7
可以是可以,但是太过真实玩家玩的会不爽,这不符合席德梅尔的设计理念
2024年10月04日 09点10分 2
level 4
这样的话可能就会产生一堆衍生机制,比如商路的补给怎么算,时代科技上去了补给加不加,以及甚至可能会出现补给单位这样的东西出现。
这个补给系统做好了挺不错的,代入感和游戏性拉满,但是如果做不好的话。。。p社里钢丝的垃圾补给系统已经品鉴的够多了,快端下去吧(惊恐
2024年10月04日 22点10分 4
系统设计不难呀。 点击单位就会显示补给线(类似商路的显示)。补给线连接城池。 如果补给线被敌方踩着,补给线就要绕格子,格子太长或者无法连接就扣血。
2024年10月05日 08点10分
@贴吧用户_7US3ZAN089 血色衣冠6.0里的粮道机制跟你说的挺像的
2024年10月05日 09点10分
@贴吧用户_7US3ZAN089 不,系统是这样,但是具体数值呢?p社数值上的问题导致闪电战直接废了,二战打成一战了,全员蹲坑,走一里地修一里地路。再加上繁琐的科技加成什么乱七八糟的,基本上就是一个吃力不讨好的设计
2024年10月05日 09点10分
@贴吧用户_7US3ZAN089 实际上上网下一个学习版的钢丝随便开一局就能体验到这个东西的繁琐了,太耗费精力,又太没用。
2024年10月05日 09点10分
level 5
250公里出问题,你以为是日本就那几辆破卡车来运货啊,强国500公里不是问题
2024年10月05日 04点10分 5
level 11
思路很河里,很河里![咦][咦][咦]
2024年10月05日 06点10分 6
level 1
不知道这作有没有士气机制,血色衣冠6.0里在敌方领地内的己方部队每回合都会掉士气,士气掉光的部队基本就没有战斗力了
2024年10月05日 09点10分 7
level 1
补给线机制不好调数值,以及会很复杂,不太看好,但这个确实得考虑,再比如说每个城市的余粮理论上应该也能运到其他城市,根据路线长短会有损失。我个人感觉,六代机制最不合理的之一就是余粮不能运和掠夺
2024年10月05日 17点10分 8
余粮能不能运和粮食保存时间我个人认为是直接影响了游戏机制的
2024年10月05日 17点10分
六代没有资源运输的概念,南水北调,西电东送,西气东输
2024年10月06日 02点10分
level 1
文明一回合是以几十年几年为单位的,你这种补给的概念是套在那种一个月一周一回合的游戏上的
2024年10月06日 01点10分 9
level 1
太过追求真实感是会影响游戏体验的
2024年10月06日 11点10分 10
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