为什么亚刻的怪兽皮套看上去比布莱泽的要假?
奥特曼吧
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布莱泽前期的巴赞甲象鼻虫大鱼雷维拉等等都挺有生物感的,后期的那个祖古刚塑料感强。而亚刻的怪兽给我的感觉虽然好看,但是好多给我的感觉也是橡胶感塑料感强啊
2024年09月16日 02点09分 1
level 13
设计方向不一样。布莱泽更注重真实感
亚刻更注重梦幻想象力
2024年09月16日 02点09分 2
想象力不等于廉价感
2024年09月16日 03点09分
亚刻访谈可从来没说过怪兽设计也是想象力
2024年09月16日 10点09分
level 12
单纯皮套部的问题,霍姆伽的设计稿就很霸气,结果皮套部做了个卡通老虎[笑眼]
2024年09月16日 09点09分 3
level 13
滤镜都不是真实系滤镜
2024年09月17日 15点09分 4
level 13
终究是设计思路不一样啊[小乖]
布莱泽的怪兽设计追求真实感,虽然俗套,但这个说法其实没错,只不过得更细致地解释一下[酷]
所谓设计追求真实感,不是说想要真实就能做得真实。真实感其实是一种整体感觉,整体感觉需要由设计中数不清的细节来传达,当这些细节的某种元素加在一起超过了阈值,此时观众就会具有相应的感受[惊讶]
所以说布莱泽怪兽的真实感是设计师贯彻了理念的体现。设计怪兽必然要雕刻到每个细节,而在每个细节下笔时带上“这么画是不是多一些生物感”的想法,就能为细节增添一点真实因素。最后所有细节总和起来,就可以创造出高于阈值的形象,于是布莱泽的生物感皮套就出现了[吐舌]
其体现比如盖多斯身前的腮状褶皱,背部的鱼鳞纹理,又比如巴赞甲每一层甲壳边缘的蓝色和纵向条纹,更比如虫圣英雄黑色关节上的条纹排布,以及它背部泛绿的斑纹[开心]
这些细节说不上有什么用,也许删掉了也不会有什么影响,但如果删的多了真实感必然会下降,正是因为整体的感受需要每一个细节出力。而感受的阈值相当模糊,不是一个可以靠计算得出来的结论,我们并不知道究竟删到什么程度会突然丢失真实感,所以只能尽可能地去添加、去尝试[泪]
反过来再看亚刻,他的怪兽设计显然借鉴了很多布莱泽要素,也就是如何在表面上呈现生物感。布莱泽的怪兽有甲壳层层叠叠,有山神毛茸茸的树木,于是电老鼠也多了皮甲和绒毛交错的脖颈;布莱泽通过简约的结构设计传达出了真实生物感,于是亚刻也用同样的手法给怪兽身上留了空白……道理是一样的,但他毕竟只采取了技法,而没有大力贯彻理念,所以很多地方其实缺斤少两了[阴险]
比如夏贡的上半身大甲壳,虽然有着粗糙的表面且层次分明,但本身颜色单一,缺少细节,仍逃不出几大块叠在一起的本质。身上虽然也有细节刻画,但要么在肢体上套轮胎,要么是空旷处加碎片,剩下的还是在靠皮套褶皱,几乎是开始没东西就硬加了[喷]
虽然但是,这只是设计的方向,还算不上纯硬加,仅仅是方向不同。我们可以说布莱泽的怪兽是设计简约,贴近现实生物,在具体细节如皮肤纹理上大做文章。而亚刻则单独采取了其“设计怪兽”这一过程的手法,而非贯彻理念。如:甲壳怪兽很好,所以我们加甲壳,多加几层,再铺上渐变,这就够复杂了,像样了……但反过来去看布莱泽里的真实怪兽,他有这么堆砌吗?并没有啊[呀咩爹] 简单的比如莫古桥,那真是身前身后各一套,纹理铺满就拿上来了;复杂的比如虹蛇神,重复的表皮结构每一块都有颜色变化……他最终的落点永远是丰富的细节……[犀利]
妈的,我永远不知道怎么收尾,那这一段话就这么扔在这了,给大家当个讨论素材😇
2024年09月17日 23点09分 6
level 12
塑料感强的不是祖古刚,是莫古琼
2024年09月18日 04点09分 7
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