level 1
東鄉雪
楼主
二游的本质就是版本更新一轮一轮的给你卖数值,整个游戏系统就是为数值服务的。然而操作性跟数值本身又是冲突的,数值策划已经规定好了——你只能在一定时间内最多输出这么多伤害,那你怎么去按键都没用,或者说dps最高的手法一定是早就固定下来的,玩家要做的就是复刻这段流程,这跟回合制游戏的“轴”如出一辙。倒是在这个限度内,不同玩家可以使用自己当前拥有的数值,根据自己的理解组合出各种各样的轴来完成策划给出的数值测试(原的深渊),这算是二游尚且还有的可玩点之一。
所以说回可操作性,基本所有动作二游的战斗系统就简化成了这样:平A 小技能 切人 大招,
属于是
统一模板了,因为设计复杂的战斗交互没有任何意义。这注定了这类游戏的战斗系统不可能有深度,奔着操作体验来游玩也就不可能有任何收获,充其量可能就是在美术建模之类的加持下尝个鲜而已。
因此我从来十分反感打着“动作”旗号的二游,把数值放进了一套套堪称简陋的动作模组里,这除了增加玩家的日常负担压根儿没有任何意义。二游就该老实滚回去挂自动,把该有的养成做好了,有需要时再手操来检验自己的游戏理解,我认为这才是二游卖数值模式下该有的游玩体验。
2024年09月13日 12点09分
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所以说回可操作性,基本所有动作二游的战斗系统就简化成了这样:平A 小技能 切人 大招,
属于是
统一模板了,因为设计复杂的战斗交互没有任何意义。这注定了这类游戏的战斗系统不可能有深度,奔着操作体验来游玩也就不可能有任何收获,充其量可能就是在美术建模之类的加持下尝个鲜而已。
因此我从来十分反感打着“动作”旗号的二游,把数值放进了一套套堪称简陋的动作模组里,这除了增加玩家的日常负担压根儿没有任何意义。二游就该老实滚回去挂自动,把该有的养成做好了,有需要时再手操来检验自己的游戏理解,我认为这才是二游卖数值模式下该有的游玩体验。