外行人想问个问题
独立游戏吧
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level 4
bndjdid
楼主
当美术组产出需要的动作和特效后是什么人员去将它们应用到引擎和游戏里。比如设计出一个角色拥有空中战斗的能力,这个代码是什么人员写,玩法的设计者是什么人员,把它们都应用在游戏引擎的又是什么人员?
2024年09月07日 08点09分
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level 4
bndjdid
楼主
求一个有经验的老哥解惑
2024年09月07日 08点09分
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level 11
业余狗头军师
技术美术。TA。
楼下怎么看。
2024年09月07日 08点09分
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level 6
mong球
策划写需求,代码给程序,美术做美术素材,最终怎么实现,去B站看教程。
2024年09月07日 09点09分
4
bndjdid
那么例如动作的打击感,相机的晃动这些细节,是谁在调节?
2024年09月07日 10点09分
mong球
@bndjdid
谁都可以,就几个参数,谁对这方面敏感就谁调。
2024年09月07日 10点09分
◎墨刀◎
@bndjdid
动画师。 程序只负责把可调项给直观化,让动画师自己去调数值找感觉。
2024年09月07日 13点09分
bndjdid
@◎墨刀◎
老哥,动画师是干嘛的?
2024年09月07日 14点09分
level 5
月落乌啼😕
一般是模型同学做模型,给到绑定同学绑骨骼刷权重,然后动作同学做动作,做完之后导出导入到引擎,这里会走一遍预设好的流程,一般是动作ta或者工具ta来完成流程代码编写,这个动作要怎么用,一般是动作ta决定。
打击感调节一般是策划国内可能叫战斗策划来和gameplay程序合作完成,期间可能会需要动画ta和动画引擎的协助
2024年09月07日 10点09分
6
level 6
我就是塞尔达☜
代码编写类都是程序员,实现具体特效的职位叫技术美术,玩法设计国内就是策划,不同工种都可以访问项目提交修改,这就是git的问题了
2024年09月07日 12点09分
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level 9
Happy_S
通常是执行策划将资源入库,然后将路径发给程序
2024年09月07日 15点09分
8
level 5
sptty
技术美术吧
2024年09月07日 17点09分
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level 8
fearsdotcom
首先,你看到的任何动画和特效都是某种格式的美术素材。这些素材,会被游戏程序控制。至于怎么控制,就看程序开发出来的工具了。
比如,一个按键触发跑步动画,如果地面有障碍物,而程序又做了碰撞检测,并在角色模型与其它东西碰撞时播放绊倒动画,那你就能看到一个跑步时被障碍物绊倒的完整动画。
2024年09月07日 19点09分
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level 4
bndjdid
楼主
其实我是想知道负责这部分的职业,毕竟喜欢鬼泣,renk那种华丽的动作和战斗机制,想着了解这一块。
2024年09月08日 00点09分
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level 1
漂流船
策划有关卡和数值策划还有文案策划。建模师负责建模,建模后交给动画师,动画师负责按策划或者制作人的要求调整动画。而特效师也按策划或者制作人要求调整特效,音乐音效可能找外包或者自己配,然后程序负责把制作好的动画模型和特效音效导入引擎,然后组合在一起,再根据关卡策划的需求设计关卡并处理交互,然后还有UI设计,也是把设计好的UI交给程序搭建组合。基本上程序是组合资源的关键。
2024年09月11日 00点09分
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漂流船
跟独立游戏开发者不同,团队是可以多线程同时进行这种事,而单人独立游戏开发者永远是单线程。自己搞定所有的事。效率差距很大的。
2024年09月11日 01点09分
level 10
梦游的绘画人
程序写呀
2024年10月26日 01点10分
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level 6
oOo草草oOo
你们是不是对技术美术有什么误解呀
2024年10月26日 10点10分
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level 1
BlackDogfly
看楼主的图是2D资产,2D动画资产大致分为这么几类,一类是骨骼绑定,比如spine。这是利用画好分层和拆补面的角色绑定骨骼,在预处理中设计好动作,最终产出。另一类是直接手绘。手绘的优势是可以自由发挥每一帧的形变。三帧能动,五帧流畅。大体就是这样。最终输入到游戏编辑器里的2D资产绝大多数都是帧动画。当然也有spine到引擎的中间插件可以直接把spine文件给导入进去。至于岗位,策美程就这三个方向。处理引擎中资产规范的是TA,属于美术和程序侧,更加侧重美术一些。所以叫技美,技术美术。但一般这个只管理美术资产的规范,不会负责实现它在客户端里的效果,效果则由客户端程序,也就是前端程序来处理。不同项目流程规范差异很大,所以一般小团队这个岗位甚至是制作人或者程序兼任的,美术一般只负责绘画。
2024年11月25日 16点11分
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