level 7
LiZerong
楼主
楼主44小时真结局通关,第一个感受就是感觉很亏,当初买这个游戏是因为听说81个boss战,动作做的很不错,再有一些情怀就买了。44小时中有不少感想所以想听听大家怎么想(因为隔壁吧没法正常讨论顾在这里发。)
1.演出 1到4章感觉可以给满分第五章感觉太压抑了不评价,第六章仁者见仁。
2.画面 虚幻五打造的顶级画面。
3.剧情 个人不关注游戏的剧情,能玩就行,但是身为一个arpg网上所有人都在聊他的剧情和结局令楼主不解(这种游戏难道不应该关注些别的吗:( )
4.敌人设计与战斗 这是我非常不满意的地方所以着重发表下见解,首先是
敌人设计:
1.几乎所有的boss都是快慢刀➕变速刀,这就导致无法目押或者说很难来判断什么时候闪避和gp,整场战斗都很难用直觉来打,后期的很多boss(小黄龙,杨戬,化身,蝎子精)都有这种感受,前一秒在剑滑到一半,下一秒马上变速到脸上,就导致都要进行很痛苦的背板(因为这种带来的挫败感比较令人恼火。)
2.一些新颖的交互,游戏中有很多在旁观者看来非常棒的交互,比如说小黄龙中段横斩被打断后撤接投技,杨戬随机格挡,化身的铁臂格挡,化身的抢药,这导致在游玩过程中压力过大,就比如说打化身喝药时要时刻看着他是否会用出定身等。
3.boss强制出招,这游戏的boss分三类,会龙车,会飞天,既会龙车又会飞天的。这些招数触发大多和boss血量有关,要命的是他们同样也是快慢刀与变速并且伤害也不低,搭配上主角丢人的韧性,就。。。很恶心。
4.boss什么时候霸体什么时候非霸体,什么等级的蓄力可以打断boss出招,判定不清楚(或者说他就没做这个东西?)
5.一些完全可以不做的读指令,比如杨戬二阶段斧子横扫间隙,玩家如果接超解杨戬必侧身躲掉。
这几个特点加起来就导致对抗boss是一个很折磨的事情,当然如果主角性能强这些也可以接受是吧,说一下战斗
1.没有预输入,对于一个动作游戏没有预输入,我感觉更像bug
2.闪身的慢放带来的爽感够足,加分!:)
3.gp的预输入窗口过短,导致成为背板的玩具。
4.针对他的战斗逻辑应该是鼓励玩家打压制来控制敌人,这里的压制就是打断敌人的连招,黑神话用的方案是蓄力,法术,芭蕉扇,魂核,来达到对敌人的压制,但是无法达成循环(资源获取有问题,gp造成的攻防转换也不是很稳定。所以衍生的较优解就是拉开距离,蓄力,躲技能,拉开距离的无聊打发。
5.深度 3个棍势 立棍忽略不计,有两个可玩的,但是设计思路类似,所以.....
结合这些特效就导致打起来属于既爽又恶心的状态,到了最后只剩下恶心了,boss的没有逻辑的快慢刀和变速,带来的挫败感太足了,背板容易火气大。
总结一下,我上手的感觉就是这样,作为一个3a,他合格的,但肯定高不到哪里去(有一说一,在看视频或者看直播时,这些缺点或者成了优点。)
2024年08月23日 19点08分
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1.演出 1到4章感觉可以给满分第五章感觉太压抑了不评价,第六章仁者见仁。
2.画面 虚幻五打造的顶级画面。
3.剧情 个人不关注游戏的剧情,能玩就行,但是身为一个arpg网上所有人都在聊他的剧情和结局令楼主不解(这种游戏难道不应该关注些别的吗:( )
4.敌人设计与战斗 这是我非常不满意的地方所以着重发表下见解,首先是
敌人设计:
1.几乎所有的boss都是快慢刀➕变速刀,这就导致无法目押或者说很难来判断什么时候闪避和gp,整场战斗都很难用直觉来打,后期的很多boss(小黄龙,杨戬,化身,蝎子精)都有这种感受,前一秒在剑滑到一半,下一秒马上变速到脸上,就导致都要进行很痛苦的背板(因为这种带来的挫败感比较令人恼火。)
2.一些新颖的交互,游戏中有很多在旁观者看来非常棒的交互,比如说小黄龙中段横斩被打断后撤接投技,杨戬随机格挡,化身的铁臂格挡,化身的抢药,这导致在游玩过程中压力过大,就比如说打化身喝药时要时刻看着他是否会用出定身等。
3.boss强制出招,这游戏的boss分三类,会龙车,会飞天,既会龙车又会飞天的。这些招数触发大多和boss血量有关,要命的是他们同样也是快慢刀与变速并且伤害也不低,搭配上主角丢人的韧性,就。。。很恶心。
4.boss什么时候霸体什么时候非霸体,什么等级的蓄力可以打断boss出招,判定不清楚(或者说他就没做这个东西?)
5.一些完全可以不做的读指令,比如杨戬二阶段斧子横扫间隙,玩家如果接超解杨戬必侧身躲掉。
这几个特点加起来就导致对抗boss是一个很折磨的事情,当然如果主角性能强这些也可以接受是吧,说一下战斗
1.没有预输入,对于一个动作游戏没有预输入,我感觉更像bug
2.闪身的慢放带来的爽感够足,加分!:)
3.gp的预输入窗口过短,导致成为背板的玩具。
4.针对他的战斗逻辑应该是鼓励玩家打压制来控制敌人,这里的压制就是打断敌人的连招,黑神话用的方案是蓄力,法术,芭蕉扇,魂核,来达到对敌人的压制,但是无法达成循环(资源获取有问题,gp造成的攻防转换也不是很稳定。所以衍生的较优解就是拉开距离,蓄力,躲技能,拉开距离的无聊打发。
5.深度 3个棍势 立棍忽略不计,有两个可玩的,但是设计思路类似,所以.....
结合这些特效就导致打起来属于既爽又恶心的状态,到了最后只剩下恶心了,boss的没有逻辑的快慢刀和变速,带来的挫败感太足了,背板容易火气大。
总结一下,我上手的感觉就是这样,作为一个3a,他合格的,但肯定高不到哪里去(有一说一,在看视频或者看直播时,这些缺点或者成了优点。)