绘制2d格斗游戏角色知识简介
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厉风 楼主
本主题主要介绍手绘格斗游戏角色的格斗技能素材的基础知识,这些知识也可用于绘制漫画人物
2010年10月10日 17点10分 1
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厉风 楼主
2010年10月10日 18点10分 2
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厉风 楼主
前言:关于学习绘制真人比例角色的重要性的说明
要绘制角色,最基本的就是要了解人物身体比例结构和主要肌肉群分布的知识。
上图绘制出了人的最为明显的肌肉结构,我们逐步来分析这张图:
通常来说,真人的标准身高比例是 身高等于6个半头长。
而多数漫画卡通中的人物,是不太符合这个比例的,例如香港漫画人物通常为9个头长的身高(九头身),日本漫画常见的有3个头长的身高(三头身Q版),5个头长的身高(五头身),欧美漫画的7个头长(7头身,古希腊雕塑比例)。
我们说,对于一个想要学习绘画的人而言,欧美漫画可能是你最佳的模仿对象。
如果要想让你的绘画基础牢固,首先你要尝试纠正漫画卡通给你带来的习惯性“美感比例”。你所认为的那些优美的,可爱的比例,只要是远离6.5头高的比例,那就会对你学习绘画造成巨大障碍。
在你没有学会绘制真人之前,如果你已经习惯于绘制偏离真人比例过远的比例的人物,那么你走上的很可能是不归路,因为笔者曾费了很大力气从绘制卡通人物的“习惯”中走回正途。
如果你善于绘制真实比例的人物,那么绘制任何比例的卡通人物都会得心应手,反之,如果你习惯于绘制卡通人物,那么你会自己感受到绘制其他比例人物有多大的困难。这就是所谓的基础不扎实。

2010年10月10日 18点10分 3
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厉风 楼主
另外,我可以问你一个问题:为什么我们要从真人比例开始学习?
其实你完全可以给出正确答案:因为我就是真人,我学习绘制真人比例的角色,可以直接拿我自己作参考来不断练习。
对于绘制肌肉来说,真人模板的重要性显而易见。只有从最初开始学习时,就仿照真人来画,才能让你对于人的骨骼,肌肉,样貌,身材等元素有一个准确的把握。
我们经常可以看到很多少女漫画中,人物都被绘制成尖下颏的形式,而除了那些已经在习惯上适应了这种画风的人之外,大部分的人对这种形状的人,都是难以接受的,甚至完全谈不上产生什么美感。
美感,来自于人们对真实的观察,违反真实情况的东西,永远只是一种小众的审美。美术家虽然绘制了很多造型扭曲的人物,但是他们真正的厉害之处是:
他们熟悉真人的形态,并且是从这些真是形态出发,作了必要的夸张和变形。这样绘制出的作品,和那种在对真人情况一无所知的基础上胡乱变形得到的作品,是完全不同的。
我们看毕加索的作品,虽然他把人物画的奇形怪状,但是你稍微有人的形体知识,就会发现,他把人的各个角度的形状呈现在同一幅画面中,你没有这些知识,是无法画出同样的作品的。即便是如此知名的毕加索,他的作品也只能算是小众审美的作品,因为大部分的人,并不认为他的作品有何高超之处(这里我们也要提到:大部分人说毕加索的作品好,都是附和美术大师的评价,他们以为附和大师的说法,就代表他们自己也有大师级审美水平了,但实际上他们没有必要的美术知识基础,根本看不出毕加索的作品好在哪里)。
但如果你绘制的是一幅仿真人的作品,那么大部分人就算是没有美术知识,仅凭借他们的日常观察经验,也能够认识到你绘画水平的高超,这就叫做大众审美。

2010年10月10日 18点10分 4
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厉风 楼主

废话不多说了,现在我们开始正式介绍这张图:
2010年10月10日 18点10分 5
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厉风 楼主
首先你应该注意到的是红线的存在。
相邻红线间距刚好是一个头长。我们看到,真人的臀部最下方并不处于身高的一半处,而是处于三个半头长的位置。这也是为什么古希腊人把雕像都制作为7头身的主要原因,因为当一个人的臀部最下方刚好处于身高的一半位置时,看起来是最符合上下身对半分这个审美原则的。而7头身的比例则显得人物的腿很修长。
但那未必是一种合适的“美”,我们说,真实比例才是最符合大众审美的,例如古希腊的雕像比例拿到印度或者非洲,就会被认为是不美的。那也只是小众审美。
武术中讲究攻击对方的心口窝,心窝的位置恰好距离下颌一个头长。而距离下颌两个头长的位置,恰好是武术中所谓的丹田的位置,位于肚脐下方。
膝盖下方距离下颌大约4个头长是合适的,真人的小腿并没有漫画中那么修长,这是运动力学要求的最佳形态,过长的小腿会加重膝盖运动的负担。
白种人的小腿通常比黄种人略长,而且他们头显得更小,因此白种人最接近7头身的比例,但还是达不到(一般是6.7头身)。

2010年10月10日 18点10分 6
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厉风 楼主
请注意手肘和腰部之间的那条红线,这条线标志出了肋骨的最下方位置和手肘肘骨头的位置(图中肋骨的绘制并不是真实的)。
请注意手臂的长度,一个人的手臂自然下垂时,手腕腕骨的高度应该和臀部最下方高度差不多(或稍微高于臀部最下边),双手过膝的刘备属于返祖。
另外,正常人的上下臂总长,比小腿长度略多一些(大约多出肩膀到腋窝的高度差那么多),图中人物的小腿较短(请注意人物是踮起脚的)。
手指伸直时,整个手掌的长度应该比下臂的一半长一些,有人说应该有黄金分割的比例1:1.618。

2010年10月10日 18点10分 7
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厉风 楼主
我们开始介绍人物的肌肉情况:
颈部肌肉通常不明显,最突出的颈部特征是喉结(女性没有)和喉结两边的两条筋。背部来看,脖子没有明显肌肉特征,只有颈椎骨的凸起,其两侧引出背部最上方的肌肉。
其次是胸肌,胸肌从最上方锁骨下面开始分布,左右对称延伸连接到肩膀肩膀抬起时,胸肌被拉长。
肋肌分布在胸肌下方,包裹两肋(图中的肋骨形状并不真实,肋骨区域应该在下面仍有分布,直到腰部为止)。
腹肌从心窝下方开始分布,左右对称,一般人可见到肚脐上方4块,肌肉发达者可见到6块(大部分人都看不到最下方两块)。
背部上方最明显的是肩胛骨,象两块三角形板贴在肋骨上,并连接了人上臂构成肩膀。两块肩胛骨中间有很大片区域包裹了背肌,用于控制肩胛骨的活动,所以你可以看到背肌分别有一条延伸到肩胛骨上。
背部的腰肌是很突出的特征,但肥胖者看起来不明显。

2010年10月10日 19点10分 8
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厉风 楼主
上臂的肌肉分布大致如下:
肩膀三角肌并没有包裹肩关节,这是很重要的知识。所以我们看到肌肉发达的人,只是看起来肩膀很宽,而并没有像是戴了护肩那样发育肌肉。无论肩膀肌肉如何发达,锁骨和肩胛骨和上臂的连接点总是突出的。三角肌发达,只会让上臂顶部向侧向鼓起来。
除了肩膀三角肌外,上臂就只剩下3块肌肉,其中只有两块明显,就是肱二、三头肌。手臂自然下垂时,它们一个靠近肋骨前侧,一个远离肋骨在手臂后侧,两者包裹上臂骨骼,于是出现两个夹缝,靠近肋骨的夹缝没有明显的肌肉存在,而远离肋骨的外侧夹缝处,有另一块肌肉存在,只有肌肉比较发达者能明显看到,这块肌肉在三角肌下面的部分不明显,只有接近肘关节时才有略微突起。
下臂骨是没有肌肉包裹的,也是下臂上最明显的突出部分,两个下臂骨骼在肘关节处都有凸起,但一般我们只画出肘骨突起即可,另一块突起并不十分明显。
同样的情况也适用于腕骨小拇指根部掌骨与手臂连接处是明显的突起。
下臂的肌肉可以看作是两大块,分布在肘骨两侧。在手腕部分没有明显突起。

2010年10月10日 19点10分 9
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厉风 楼主
臀部的肌肉基本是包裹股骨头的。腿内侧和前侧有大筋伸出,前侧大筋连接了上腿内前侧最明显的大块肌肉,髋骨下方引出腿外侧肌肉,此外臀部肌肉在身后引出腿后侧肌肉,这三块肌肉包裹大腿骨。
腿内前侧肌肉和腿外侧肌肉连接到膝盖两侧,并在膝盖上方明显凸起。
膝盖处于腿前侧上下腿连接处,该连接处的后侧存在两条并行的筋。
小腿胫股前侧是没有肌肉包裹的,正因为如此,足球运动员需要用护腿板对其进行保护。但小腿后侧有两块明显的肌肉突起。
脚踝的形状是比较复杂的,一只脚的脚踝在左右两边都有凸起,内侧的位置较高。

2010年10月10日 19点10分 10
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厉风 楼主
最后要说的是肩膀的宽度,男性和女性是有差异的,胯骨宽度也有差异。一般来说,男女胯骨宽度相当时,可称之为标准组对,此时男性肩膀宽度大约是胯骨宽度的1.5~1.8倍,女性的肩宽应该和胯骨宽度相当或略宽。
了解了以上内容,当你自己绘制角色时,就需要考虑遵循以下三个基本原则:
1--无论绘制什么动作,都首先要绘制出骨骼轴线(图中蓝色的就是),这个轴线的长度应该是最重要的,只要先控制好蓝色轴线的长度,那么你的人物的身体比例绝对不会差得太多。一上来就画肌肉轮廓的人,你不是水平高,你是太不专业。
2--绘制肌肉时,应该从上面知识中所说的肌肉位置分布和凸起分布来着眼,根据骨骼的转动角度去想象肌肉随之扭转,这样所形成的肌肉形状才更接近实际。如果只是临摹漫画书的肌肉男,你最多只能学会绘制几种特定角度的肌肉形态,对于我们绘制格斗游戏角色来说,是远远不够的。漫画家通常并不具备绘制各个角度肌肉形态的能力,这是真的,你只有超越他们,能绘制任意姿态的肌肉,才能达到2d格斗游戏画师的基本要求。
3--先绘制好身体和四肢,再去研究绘制头,手,脚和服装。尤其是在绘制女性角色时,这是尤其重要的。
高水平的作品,都是遵循上述三个原则绘制出来的,以后我们还会以具体实例介绍这些。

2010年10月10日 20点10分 11
level 12
厉风 楼主
预告:
1-----面部绘制(常见角度,常见表情)
2-----手(常见手势和常见角度)和脚(常见角度)的绘制
3-----格斗游戏基本动作的绘制
4-----动画的关键帧及过渡帧的绘制(含头发和服装飘动)
5-----绘制非标准身材的角色
2010年10月10日 20点10分 12
level 11
[大拇指]
2010年10月11日 10点10分 13
level 9
哦~>_<
2010年10月14日 11点10分 14
level 11
[顶]
2010年11月13日 13点11分 15
level 11
    审美观也是动态的,随着时段的变化、观念的变化、环境的变化、心情的变化而动,于是喜新厌旧又有了一个美丽的藉口,叫做“审美疲劳”。
    尤其在这个花花的网络世界,疲惫不堪纯属通常站立,忠贞于一种审美反成了终极奥义。
    不过,无论怎样,对人物真实比例的理解的确是根本,它让所有的夸张变形都有了源头、内涵和目的性,而有别于简单的口眼歪斜、比例失调了。
    这对于想要制作卡通格斗角色的朋友来说亦尤为重要,没有精彩的夸张变形尚不足以卡通,又何所谓风格,而倘若畸形没有了尺度一切又会化零成空。
    简单来讲,纵使你的灵感如脱缰的野马,放荡无稽,也要先将你的画笔先圈在磨坊里,拉两天磨再说,打好基本功,绝对不吃亏。
2010年11月13日 21点11分 16
level 6
比例问题巨大.........
2010年11月13日 22点11分 17
level 10
和学习素描很像啊!
2011年06月07日 06点06分 19
level 6
像我这种从不打结构的[汗],绘制出来的一定不符合要求,坑一直没填[揉脸]
2011年06月07日 23点06分 20
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