一味的保护萌新真的有利于保护剑三的发展吗?
剑网3吧
全部回复
仅看楼主
level 6
尽远远 楼主
是保护萌新还是扼杀未来?
2024年07月12日 10点07分 1
level 6
尽远远 楼主
昨日(2024年7月11日)看到更新公告中关于跑商玩法的改动有所感想,以下言论仅我个人立场,有不足之处,不吝赐教。
在此之前,只有带有“共战江湖”BUFF的玩家在劫镖时不会掉落货物,这确实能够带给回归玩家和新玩家等小号带来更好的游戏体验,我认为这是非常好的一个改动。改动后,所有玩家跑商被劫镖只会损失金币收益,不再会掉落货物,这对于所有PVP玩家来说并不是一件好事情。今日的改动,我猜测可能是立足于对弱势阵营侠士的行商保护,从截元丹不可以对行删侠士使用就可以窥探一二,可以有效避免某些恶意行为。
为什么会有【劫镖】和【反劫镖】呢?因为野外玩法是PVP玩法的重要组成部份。从80、90年代巡山,到如今【劫镖】与【反劫镖】,野外一直是剑三PVP玩法中除了大小攻防外最为激情的存在,从【镖师身份】和【绿林身份】以及相关奇遇就能看出,商路对抗的热度和重要性。我想对于大部分侠士来说,从踏入PVP开始,你可以不打攻防,不刷战场,但是你绕不开矿跑,侠士们通过运送阵营物资获取基础的PVP装备,然后开始竞技场、战场、据点争夺,攻防对抗的征途,而劫镖与反劫镖就是加入阵营后的第一次对抗。商路不仅是一个PVP侠士成长的第一步,也是贯穿阵营玩法的脉络。
此次改动,劫镖将不会掉落物资,而是改为50点威名点的收益,极低的收益,几乎将劫镖,变成了一件“损人不利己”的事情,一个正常的PVP玩家根本不会缺这么一点微乎其微的收益,劫镖似乎就成了无聊上门的找打行为,或者恶意玩家的针对行为。关于恶意针对行为,改动给出了5次保护,死亡后可以原地复活,但是面对有预谋性的团体恶意行为,这显然无济于事。为什么要去劫镖呢,除去恶意行为,一部分是喜欢阵营对抗,还有一部分确实处于被逼无奈,一方阵营极端弱势的服务器来说,通过劫镖来获取阵营物资交跑商任务就是他们的“日常”,这次改动之后,这部份人应该怎么做日常呢?可以老老实实的跑低保路线,但是过长的行商路线,反而增加了被劫镖的风险,部分侠士组织的反劫镖团无法很好反制,那些5次保护的小号就是商路上的移动金币,戳手可得,成本低廉。被不停的骚扰中,只能感叹,我为2200的威望拼过命,横尸南屏昆仑,然后失去做日常的想法。
货物掉落就是野外玩法的收益,现在直接将这一收益取消,取而代之的是几乎0收益的50威望。与其说是保护跑商,倒不如说是取消了野外玩法,不妨直接改动为“除逐鹿中原及阵营攻防战外,侠士无法开启阵营模式”,来直接彻底。阵营频道的一句“商安否”,“安”,“不安”,“巴陵反劫镖+++”,“0元购进组”是阵营侠士之间的互帮互助,是阵营凝聚力的体现,是希望PVP的星星之火可以不灭。
也许野外PVP落寞了,想打PVP可以去竞技场,去打战场,那我们就来简单提下如今的竞技场和战场。先说竞技场吧,竞技最重要的是个人能力的搏斗和队友的沟通,什么时候交技能,什么时候集火,什么时候留技能。可如今的竞技场是这样的吗?我觉得不是,现在的竞技场更像是机制和数值的搏斗,谁的数值离谱谁的机制更强谁就能赢,我的大橙武天策顶着山被花间炸了100W伤害,我的霸刀碰到双蓬莱+药奶被打的毫无还手之力。而战场,空荡荡的招募频道昭示着团队对抗的落寞,懂得战场机制的玩家随之流失,战场指挥减少,YY队减少,浮香丘不背箱子,三国放点,云湖不会开旗屡见不鲜,会的人心有余而力不足,不会的人迷茫不知所措。关于竞技场和战场如今的现状,我想我亦能写它千字万字,今天在此不做赘述。
回看最近的PVP玩法改动,多是不利于老玩家的;多是不利于弱势阵营的;多是保护新玩家的,但须知温室中绝培养不出参天大树,从80年代到现在,PVP玩法一直是剑三很重要的部份,历届大师赛产生了很多的同人文化和精彩对局,总决赛更是拉动当地旅游;大小攻防有大量名场面在B站留存;唯满侠那只鹅的故事至今仍在玩家中传唱。剑三的PVP绝不可以倒下,我们这一代玩家已经老了,需要有能力的新生血液,但温室中培养出的,只会是娇弱易折的嫩花。
在PVP部份的最后,简单提出一点我对这次跑商改动的拙见:
1. 跑商被劫重伤后不再掉落物资,而是每次损失25J不变,作为对小号,弱势阵营侠士的保护。
2. 劫镖方每次击杀收益提高至500威名点,同时每击杀一人次则得到一个绿林buff,同一角色最多可被击杀获取奖励和绿林buff3次,协助劫镖者,每次协杀300威名点,得到一层绿林buff。每日获得上限5000威名点。
3. 反劫镖者击杀绿林buff携带者,获得一层行商保护buff,获得500威名点,协助击杀者获得300威名点,每日上限5000威名点。获得一层行商保护buff。劫镖者被对立阵营侠士重伤掉落一层绿林buff。
4. 绿林buff和行商保护buff每日最多可获得10次,每次获得buff有额外几率触发部分阵营类及行商类奇遇。
行商作为PVP发展的根基,既不能让恶意玩法猖狂,也不能过分保护,让阵营名存实亡。我希望能够通过侠士们之间的阵营归属感和互相协作增强商路对抗玩法的多样性,希望下一次“反劫镖+++”的时候不是寥寥无几的组队申请,希望下一次大喵带着小喵劫镖,不是看着50威名点和卷边的双刀。
去日难返,来日仍长,希望剑三的PVP越来越好。
关于PVE我还是有几句想说的,很多时候PVE的乐趣,在于与机制的处理,在于打出更好的DPS来更快的通过副本。目前PVE的副本,10人/25普通/25英雄机制难度上并没有太多的跨度。BOSS技能提示明显,时间轴也很松散boss技能频率并不快,也不存在什么随机性,还有DBM这个轮椅的存在,对于副本老玩家来说机制难度可以说极低。原本不难的机制就更是一削再削,我明白这是为了全民PVE,为了让更多人来打本,但是难道就只能通过这种方式来进行吗?
隔壁的FF14,是以PVE的为主的,甚至可以说是PVE的标杆网游。每个版本的副本难度跨度都非常大,形成了非常好的梯度,从最简单的X神,到极神,再到零式乃至绝本,不同难度的本都有,各个类型的PVE玩家都可以在自己想要的难度范围内得到“与机制对抗的乐趣”。
剑三当下的副本难度,的确吸引了更多人来打本,但是也让更多人觉得每周的普通和英雄cd不再是获得乐趣,而变成了一种获得金币的周常,让副本更无趣,让打本更机械,并不是剑三走上全民PVE这条路的初衷。
当年大明宫、血战天策开荒一百多天的事情如今仍旧历历在目,现如今狼神殿三天,范阳夜变六天,110级最后一个本河阳甚至1小时首杀,近几年开荒最久的本也就是九老洞的九天,而这也不是因为副本难度,而是卡在了对于八卦的不了解。得益于如今低幼的副本难度,我身边很多专注于开荒的玩家都已经放弃了,因为这毫无难度和挑战可言。FF14的绝龙诗副本在初期也有很多团队放弃开荒,是因为太简单吗?是因为“副本难度过高超出人力所能及”。很多侠士也在赛季初放弃开荒,可是我们不是因为副本难度,而是因为职业猴戏。数值的不平衡已经是一个老生常谈的问题了,手打门派和一键宏门派的DPS收益相差无几,甚至有的手打门派更低,付出的操作与得到的DPS是完全不成比例的,各个门派的上下限也是混乱的。7月4日加强各个门派的一键宏,初衷是为了平衡门派间的基础体检,当确是本末倒置,副本不是“按键开启”!使用一件宏,我觉得是对PVE这件事情及其不尊重的、是一种蔑视。一键宏可以让0基础的小白萌新更好的上手,方便日常大战毋庸置疑,但这绝不应该成为主流。剑三的副本一键宏能成为主流,与BOSS松散的时间轴、毫无连续性的技能是有着密切不可分割的关系的。正是因为不存在需要连续走位、操作的机制,才造就了如今这个一键宏的时代,当年血战天策的摁着噼啪响的键盘和亲友们奋战的时代终究是一去不返。
同样去看隔壁的FF14,所有职业都无法使用一件宏打本,需要通过不断的练习循环来提高DPS,而这种练习是永远有正收益的,并且各个职业的循环难度与DPS的上下限也直接挂钩,即存在召唤、机工这样通过简单的练习就可以建立循环,并且得到还不错的输出水平,但是输出的上限也并不会太高的职业;也存在黑魔、武士这种有一定难度,并且需要不断的练习才可以建立循环,同时可以获得非常高的输出上限的职业,这对于各种类型的玩家就都有照顾,也并不会存在某职业dps过低失去进本门票的情况。
对于PVE我想,首先是副本难度的方面,我认为可以将挑战难度常驻,形成普通/英雄/挑战三个难度梯队,普通可以保持当前的难度水平,而英雄难度适当提高数值,加快技能频率。挑战难度则可以在数值不变或适当提高的基础上拉高难度,做出更紧密的时间轴、更需要练习、有更多随机性的机制。普通和英雄依旧保持现有掉落模式,挑战难度则改为掉落独有的特殊物品。以此保障所有类型玩家的体验。普通和英雄可以作为普通玩家的入门及进阶体验,而挑战可以应对高玩的高难度副本战斗需求,通过独有掉落也可以保障收获感。我想这可以极大程度拉动玩家的打本积极性,不会让入门玩家因为副本难度望而却步,也不会让高玩因为简单的副本机制感到乏味。其次是关于输出模式,如今剑三肯定不可能直接取消一键宏,但我认为手打的上限一定要高于一键宏,否则循环练习还有什么意义呢?而各门派的输出上下限,循环难度,收益比应该更加合理化。
当下剑三低幼的副本难度加上一键宏输出的模式固然促进了全民PVE,可是长此以往呢,不平衡的副本体检,低难度的副本环境,这只会让更多门派在副本寸步难行,最终让PVE失去活力,代金团清盛行就已是前兆,部分门派不得不通过金团进本,金团依靠副本肆意的收割玩家,这不是剑三做全民PVE这想看到的。
往事难忆,前路仍远,希望剑三的PVE越来越好。
今日心血来潮洋洋洒洒千字,不过是一个十年的老玩家希望这个游戏能活的再久一点,能让我在虚拟的网络世界中有处可去,有家可回。这些文字能被看到也好,当作废纸扔了也罢,我都希望剑三越来越好。
侠气肝胆照乾坤,白马春衫踏风尘。
时光荏苒待明日,未来可期意满舸。
我希望我还能与剑三有下一个十年。
2024年07月12日 10点07分 2
level 13
恶心人,不行你出个中立跑矿行不行,奖励不给金,给绑定五行石行不行
2024年07月12日 10点07分 3
level 11
就是西山居自己偷懒,pvp死气沉沉这么多年了,毫无热血激情,大家都转pve和pvx,所以现在贴吧全是在无界旗舰互喷,隔壁有个跑商改版的帖子就特别好,出了那种东西,大家谁还一股脑去pve互撕,pvp不激情吗,小号不喜欢激情吗
2024年07月12日 10点07分 4
level 13
劣币驱逐良币,老玩家用户粘性才大,而xsj偏偏要把阵营最烂,把PVP做死,把竞技野外做垮,我的评价:作死[阴险]
2024年07月12日 10点07分 6
level 9
说白了就是现在剑三的主流玩家群体不适合玩高强度pvp和pve,现在改的像个好游戏一样只会加速流失,真要玩硬核pve谁来玩剑三
2024年07月12日 10点07分 16
level 6
尽远远 楼主
昨日(2024年7月11日)看到更新公告中关于跑商玩法的改动有所感想,以下言论仅我个人立场,有不足之处,不吝赐教。
2024年07月12日 10点07分 17
level 6
尽远远 楼主
在此之前,只有带有“共战江湖”BUFF的玩家在劫镖时不会掉落货物,这确实能够带给回归玩家和新玩家等小号带来更好的游戏体验,我认为这是非常好的一个改动。改动后,所有玩家跑商被劫镖只会损失金币收益,不再会掉落货物,这对于所有PVP玩家来说并不是一件好事情。今日的改动,我猜测可能是立足于对弱势阵营侠士的行商保护,从截元丹不可以对行删侠士使用就可以窥探一二,可以有效避免某些恶意行为。
为什么会有【劫镖】和【反劫镖】呢?因为野外玩法是PVP玩法的重要组成部份。从80、90年代巡山,到如今【劫镖】与【反劫镖】,野外一直是剑三PVP玩法中除了大小攻防外最为激情的存在,从【镖师身份】和【绿林身份】以及相关奇遇就能看出,商路对抗的热度和重要性。我想对于大部分侠士来说,从踏入PVP开始,你可以不打攻防,不刷战场,但是你绕不开矿跑,侠士们通过运送阵营物资获取基础的PVP装备,然后开始竞技场、战场、据点争夺,攻防对抗的征途,而劫镖与反劫镖就是加入阵营后的第一次对抗。商路不仅是一个PVP侠士成长的第一步,也是贯穿阵营玩法的脉络。
2024年07月12日 10点07分 18
level 6
尽远远 楼主
此次改动,劫镖将不会掉落物资,而是改为50点威名点的收益,极低的收益,几乎将劫镖,变成了一件“损人不利己”的事情,一个正常的PVP玩家根本不会缺这么一点微乎其微的收益,劫镖似乎就成了无聊上门的找打行为,或者恶意玩家的针对行为。关于恶意针对行为,改动给出了5次保护,死亡后可以原地复活,但是面对有预谋性的团体恶意行为,这显然无济于事。为什么要去劫镖呢,除去恶意行为,一部分是喜欢阵营对抗,还有一部分确实处于被逼无奈,一方阵营极端弱势的服务器来说,通过劫镖来获取阵营物资交跑商任务就是他们的“日常”,这次改动之后,这部份人应该怎么做日常呢?可以老老实实的跑低保路线,但是过长的行商路线,反而增加了被劫镖的风险,部分侠士组织的反劫镖团无法很好反制,那些5次保护的小号就是商路上的移动金币,戳手可得,成本低廉。被不停的骚扰中,只能感叹,我为2200的威望拼过命,横尸南屏昆仑,然后失去做日常的想法。
货物掉落就是野外玩法的收益,现在直接将这一收益取消,取而代之的是几乎0收益的50威望。与其说是保护跑商,倒不如说是取消了野外玩法,不妨直接改动为“除逐鹿中原及阵营攻防战外,侠士无法开启阵营模式”,来直接彻底。阵营频道的一句“商安否”,“安”,“不安”,“巴陵反劫镖+++”,“0元购进组”是阵营侠士之间的互帮互助,是阵营凝聚力的体现,是希望PVP的星星之火可以不灭。
2024年07月12日 10点07分 19
level 14
保护萌新可能没有未来,没有萌新一定没有未来,这是商业模型验证过的
2024年07月12日 10点07分 20
看看EVE?
2024年07月12日 11点07分
@尽远远 逆水寒三谋无尽冬日都验证过了,各个品类前期一定要降压,才能有后续留存
2024年07月12日 11点07分
level 6
尽远远 楼主
也许野外PVP落寞了,想打PVP可以去竞技场,去打战场,那我们就来简单提下如今的竞技场和战场。先说竞技场吧,竞技最重要的是个人能力的搏斗和队友的沟通,什么时候交技能,什么时候集火,什么时候留技能。可如今的竞技场是这样的吗?我觉得不是,现在的竞技场更像是机制和数值的搏斗,谁的数值离谱谁的机制更强谁就能赢,我的大橙武天策顶着山被花间炸了100W伤害,我的霸刀碰到双蓬莱+药奶被打的毫无还手之力。而战场,空荡荡的招募频道昭示着团队对抗的落寞,懂得战场机制的玩家随之流失,战场指挥减少,YY队减少,浮香丘不背箱子,三国放点,云湖不会开旗屡见不鲜,会的人心有余而力不足,不会的人迷茫不知所措。关于竞技场和战场如今的现状,我想我亦能写它千字万字,今天在此不做赘述。
回看最近的PVP玩法改动,多是不利于老玩家的;多是不利于弱势阵营的;多是保护新玩家的,但须知温室中绝培养不出参天大树,从80年代到现在,PVP玩法一直是剑三很重要的部份,历届大师赛产生了很多的同人文化和精彩对局,总决赛更是拉动当地旅游;大小攻防有大量名场面在B站留存;唯满侠那只鹅的故事至今仍在玩家中传唱。剑三的PVP绝不可以倒下,我们这一代玩家已经老了,需要有能力的新生血液,但温室中培养出的,只会是娇弱易折的嫩花。
2024年07月12日 10点07分 21
西山居一步一步的压榨我们这些喜欢野外PVP的玩家 我真的服了 这游戏的特色就是野外大搞 别的游戏很少有这种野外几百人对冲的,现在野外地图基本上就跑商的图了西山居把劫镖一改野外就更打不起来了
2024年07月16日 05点07分
level 6
尽远远 楼主
在PVP部份的最后,简单提出一点我对这次跑商改动的拙见:
跑商被劫重伤后不再掉落物资,而是每次损失25J不变,作为对小号,弱势阵营侠士的保护。
劫镖方每次击杀收益提高至500威名点,同时每击杀一人次则得到一个绿林buff,同一角色最多可被击杀获取奖励和绿林buff3次,协助劫镖者,每次协杀300威名点,得到一层绿林buff。每日获得上限5000威名点。
反劫镖者击杀绿林buff携带者,获得一层行商保护buff,获得500威名点,协助击杀者获得300威名点,每日上限5000威名点。获得一层行商保护buff。劫镖者被对立阵营侠士重伤掉落一层绿林buff。
绿林buff和行商保护buff每日最多可获得10次,每次获得buff有额外几率触发部分阵营类及行商类奇遇。
行商作为PVP发展的根基,既不能让恶意玩法猖狂,也不能过分保护,让阵营名存实亡。我希望能够通过侠士们之间的阵营归属感和互相协作增强商路对抗玩法的多样性,希望下一次“反劫镖+++”的时候不是寥寥无几的组队申请,希望下一次大喵带着小喵劫镖,不是看着50威名点和卷边的双刀。
去日难返,来日仍长,希望剑三的PVP越来越好。
2024年07月12日 10点07分 22
level 6
尽远远 楼主
关于PVE我还是有几句想说的,很多时候PVE的乐趣,在于与机制的处理,在于打出更好的DPS来更快的通过副本。目前PVE的副本,10人/25普通/25英雄机制难度上并没有太多的跨度。BOSS技能提示明显,时间轴也很松散boss技能频率并不快,也不存在什么随机性,还有DBM这个轮椅的存在,对于副本老玩家来说机制难度可以说极低。原本不难的机制就更是一削再削,我明白这是为了全民PVE,为了让更多人来打本,但是难道就只能通过这种方式来进行吗?
隔壁的FF14,是以PVE的为主的,甚至可以说是PVE的标杆网游。每个版本的副本难度跨度都非常大,形成了非常好的梯度,从最简单的X神,到极神,再到零式乃至绝本,不同难度的本都有,各个类型的PVE玩家都可以在自己想要的难度范围内得到“与机制对抗的乐趣”。 剑三当下的副本难度,的确吸引了更多人来打本,但是也让更多人觉得每周的普通和英雄cd不再是获得乐趣,而变成了一种获得金币的周常,让副本更无趣,让打本更机械,并不是剑三走上全民PVE这条路的初衷。
2024年07月12日 10点07分 23
level 6
尽远远 楼主
当年大明宫、血战天策开荒一百多天的事情如今仍旧历历在目,现如今狼神殿三天,范阳夜变六天,110级最后一个本河阳甚至1小时首杀,近几年开荒最久的本也就是九老洞的九天,而这也不是因为副本难度,而是卡在了对于八卦的不了解。得益于如今低幼的副本难度,我身边很多专注于开荒的玩家都已经放弃了,因为这毫无难度和挑战可言。FF14的绝龙诗副本在初期也有很多团队放弃开荒,是因为太简单吗?是因为“副本难度过高超出人力所能及”。很多侠士也在赛季初放弃开荒,可是我们不是因为副本难度,而是因为职业猴戏。数值的不平衡已经是一个老生常谈的问题了,手打门派和一键宏门派的DPS收益相差无几,甚至有的手打门派更低,付出的操作与得到的DPS是完全不成比例的,各个门派的上下限也是混乱的。7月4日加强各个门派的一键宏,初衷是为了平衡门派间的基础体检,当确是本末倒置,副本不是“按键开启”!使用一件宏,我觉得是对PVE这件事情及其不尊重的、是一种蔑视。一键宏可以让0基础的小白萌新更好的上手,方便日常大战毋庸置疑,但这绝不应该成为主流。剑三的副本一键宏能成为主流,与BOSS松散的时间轴、毫无连续性的技能是有着密切不可分割的关系的。正是因为不存在需要连续走位、操作的机制,才造就了如今这个一键宏的时代,当年血战天策的摁着噼啪响的键盘和亲友们奋战的时代终究是一去不返。
2024年07月12日 10点07分 24
level 6
尽远远 楼主
同样去看隔壁的FF14,所有职业都无法使用一件宏打本,需要通过不断的练习循环来提高DPS,而这种练习是永远有正收益的,并且各个职业的循环难度与DPS的上下限也直接挂钩,即存在召唤、机工这样通过简单的练习就可以建立循环,并且得到还不错的输出水平,但是输出的上限也并不会太高的职业;也存在黑魔、武士这种有一定难度,并且需要不断的练习才可以建立循环,同时可以获得非常高的输出上限的职业,这对于各种类型的玩家就都有照顾,也并不会存在某职业dps过低失去进本门票的情况。
对于PVE我想,首先是副本难度的方面,我认为可以将挑战难度常驻,形成普通/英雄/挑战三个难度梯队,普通可以保持当前的难度水平,而英雄难度适当提高数值,加快技能频率。挑战难度则可以在数值不变或适当提高的基础上拉高难度,做出更紧密的时间轴、更需要练习、有更多随机性的机制。普通和英雄依旧保持现有掉落模式,挑战难度则改为掉落独有的特殊物品。以此保障所有类型玩家的体验。普通和英雄可以作为普通玩家的入门及进阶体验,而挑战可以应对高玩的高难度副本战斗需求,通过独有掉落也可以保障收获感。我想这可以极大程度拉动玩家的打本积极性,不会让入门玩家因为副本难度望而却步,也不会让高玩因为简单的副本机制感到乏味。其次是关于输出模式,如今剑三肯定不可能直接取消一键宏,但我认为手打的上限一定要高于一键宏,否则循环练习还有什么意义呢?而各门派的输出上下限,循环难度,收益比应该更加合理化。
2024年07月12日 10点07分 25
1 2 尾页