伤害测试第二弹
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2024年07月06日 00点07分 1
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延续之前发现的敌人受击实际伤害只会是1/512的倍数,ds难度下的机枪熊做例子,(24000×1/512)=46.875,四舍五入后47,能打出来的实际伤害都只会是47的倍数。低于47的伤害打机枪熊身上会直接造成47实际伤害,之后计算伤害只要高于47一点,就会直接跳过47造成实际伤害94,为47的两倍,目标总血量的2/512。同理如果超过94,计算伤害为95以上,那就会直接造成140,47的三倍,目标总血量的3/512。
2024年07月06日 06点07分 2
level 10
视频里武器面板55.7,技能标记增伤ace
近距离无增伤55.7面板:
超过47,没有超过94,实际伤害94。
近距离标记基础1.15倍增伤:55.7×1.15=64.055,超过47,没有超过94,实际伤害94。
弹药包位置10m后触发标记增伤ace:
1.15×1.5=1.725,55.7×1.725=96.0825,高于94,实际伤害140。
弹药包再之后的距离,触发标记增伤的同时也吃到了手枪13m以外的衰减:
55.7×1.725×0.7=67.25775,高于47,低于94,实际伤害94。
2024年07月06日 06点07分 4
level 10
这个机制影响最终结算的实际伤害,好像不管是暴击爆头或者任意增伤,结算的实际伤害都是目标血量1/512的倍数,目标血量越高这个机制越明显。
这个机制在低射速的高伤武器上好像没有什么太大的实际作用,2000以上的高射速低伤武器就会开始凸显,以喷火器为例,对熊造成爆头,面板伤害在无改装基础8或者低温改装3时,对熊造成爆头的伤害都不会超过8×7.5=60,高于47低于94,
也就是爆头时会造成94的实际伤害。
使用高温改装到15的面板伤害,爆头后会造成15×7.5=112.5,高于94造成实际140的伤害。
2024年07月06日 07点07分 8
大概能刚好卡在上一个数+1的那个伤害值,就能最大效率吃到这个机制的福利,以24000为例就是47+1=48,94+1=95,140+1=141这些伤害,卡到这些数值就会让每次伤害直接跳到下一个数值,每次攻击都几乎算白嫖一次目标血量的1/512。
2024年07月06日 07点07分
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