强制推动机制详解
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强制推动指在已有单位的格子上生成新单位(如制造超级单位/兽人,或在遗迹中得到剑士)时,原先的单位被迫移动到邻近格子的现象。利用好此机制可以达成良好的战术效果。本贴将详细介绍这一游戏机制并给出一些实际应用案例。
2024年07月05日 05点07分 1
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省流简略版
若被推动的是敌对单位,则该单位被推向原位置。
若被推动的是已移动过的己方单位,则该单位沿原移动方向移动一格。如果它被推动前攻击了敌方单位,则向攻击的方向移动一格
若被推动的是尚未移动过的己方单位,则该单位向地图中央移动一格
盟友单位被超级单位推动的效果和敌对单位相同,但若在盟友单位所在格制造兽人,兽人会直接消失。
如果以上描述的移动方向被地形/其他单位阻挡,则移动到转向角度尽可能小的格子上,角度相同时逆时针优先。如果无处可动,则被推动单位直接消失。
2024年07月05日 05点07分 2
大约在鱼人重做版本之后,兽人可以推动盟友单位
2025年01月05日 16点01分
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以下是详细解析
2024年07月05日 05点07分 3
level 11
朝向
每个单位都有一个叫做“朝向”的参数,用于控制单位面对的方向,同时单位被强制推动时的移动方向也主要受此影响。朝向有八种:北(N)、东(E)、南(S)、西(W)、东北(NE)、东南(SE)、西北(SW)、西南(SE),游戏地图的上角方向为北。游戏中单位贴图的朝向看起来只有东西两种,这和实际的朝向并不完全一致的。
当被推动时,敌方单位和盟友单位的优先移动方向与其朝向相反,友方单位与其朝向相同。
下面介绍改变单位朝向的方式
2024年07月05日 05点07分 4
level 11
先说令人迷惑的新单位朝向,这是由新单位生成的位置决定的。
为方便解释这个问题,需要引入“中心格”的定义:边长为奇数的地图的中心即为中心格,边长为偶数的地图中心四格中靠北的格子为中心格。中心格生成的新单位总是朝南。
以中心格为原点,西南方向为X轴正方向,西北方向为Y轴正方向建立直角坐标系,则新单位的朝向(heading)与其位置坐标(x,y)的关系为
heading的可能取值为0到7八个整数,依次对应东北、东、东南、南、西南、西、西北、北八个朝向。
round(x)表示四舍五入取整。
此处的atan2(y,x)定义为
2024年07月05日 06点07分 5
level 11
只看公式不够直观,具体情况如图所示。
121:
196:
256:
324:
400:
900:
2024年07月05日 06点07分 6
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[真棒]
2024年07月06日 14点07分 7
level 9
[惊讶]
2024年07月11日 03点07分 8
level 11
移动,攻击,遭受攻击均会改变单位的朝向。
移动的效果是使单位朝向变为其移动轨迹最后一步的方向。
攻击的效果粗略讲就是使两个单位“面对面”。
2024年09月20日 10点09分 9
level 5
如果将要被强制推动朝向的目标单元格已被其他单位占了呢?被推到其他格子感觉是随机的,有没有人总结出规律呢?我只知道周围都被占了的时候这个单位会原地消失
2024年11月18日 06点11分 10
逆时针转一格,也被挡了顺时针转一格,仍被挡逆时针转两格,以此类推
2024年11月18日 06点11分
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