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楼主
崩铁一诞生我就知道,米在遭遇滑铁卢前原神这一套通用模板是不会卸了
很难想象,一个回合制游戏居然没有防御和跳过回合,一个人只有一个技能一个大招,一个队伍最多四个人,回合制游戏可不同于原神,每个人都要出场的情况下,居然连这些基础的都没有,这导致崩铁游戏性几乎为0,变成纯粹数值堆积,在崩铁我看不到任何创新于原神,区别与原神的东西,崩铁完完全全就是原神的弱化版,轻盈版
话说回
绝区零
,米依然没有辜负我的期待,很难想象一个动作游戏,居然依然是只有普攻和两个技能,我完全想不到没有任何连招的动作游戏乐趣在哪,所谓格挡和闪避这种高难操作,在原神这一套模板下毫无用武之地,一个刷圣遗物的游戏只需要数字碾压过去就好了
绝区零的优势或许就是所谓跳过剧情,崩铁则是挂机战斗,这样米未来的游戏也很容易推断出了,找一个随机游戏类型,然后加上“底层优化”
比如出个塔防游戏,减少圣遗物的数量
出个放置游戏,增加上场人物数量
米这么做或许是想把那些因为某些原因弃坑原神的人重新拉回米哈游,比如嫌弃原神日常繁杂的跑去玩崩铁
但是原神不过是偶然的产物,其本身游戏性依然低的可怜,抛弃盲目崇拜,留存下来的能有多少呢

2024年07月05日 01点07分
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很难想象,一个回合制游戏居然没有防御和跳过回合,一个人只有一个技能一个大招,一个队伍最多四个人,回合制游戏可不同于原神,每个人都要出场的情况下,居然连这些基础的都没有,这导致崩铁游戏性几乎为0,变成纯粹数值堆积,在崩铁我看不到任何创新于原神,区别与原神的东西,崩铁完完全全就是原神的弱化版,轻盈版
话说回
绝区零
,米依然没有辜负我的期待,很难想象一个动作游戏,居然依然是只有普攻和两个技能,我完全想不到没有任何连招的动作游戏乐趣在哪,所谓格挡和闪避这种高难操作,在原神这一套模板下毫无用武之地,一个刷圣遗物的游戏只需要数字碾压过去就好了
绝区零的优势或许就是所谓跳过剧情,崩铁则是挂机战斗,这样米未来的游戏也很容易推断出了,找一个随机游戏类型,然后加上“底层优化”
比如出个塔防游戏,减少圣遗物的数量
出个放置游戏,增加上场人物数量
米这么做或许是想把那些因为某些原因弃坑原神的人重新拉回米哈游,比如嫌弃原神日常繁杂的跑去玩崩铁
但是原神不过是偶然的产物,其本身游戏性依然低的可怜,抛弃盲目崇拜,留存下来的能有多少呢

