level 9
红色preacher
楼主
起因是b站刷到了一个up老魂ass打法用船锚翻滚流极限打败了米塔恩,看完后有点感慨。
本人是除了恶魔之魂外所有魂(包括只狼和血源)都玩过的玩家,等于说fs社魂游的战斗逻辑都品尝过。
魂游的战斗逻辑不过就是在看起来极具压迫力但实际不难的BOSS攻击下依靠翻滚回避偷刀干掉BOSS。因而魂的操作其实极度简单(参考更难更硬核的act,战神、鬼泣、贝优娜塔等开高难度基本都比魂难),玩家正是在这种简单的困难下收获战胜强敌的快乐的。
但是法环的boss设计则完全颠覆了这套逻辑,BOSS的攻击极其离谱逼近act游戏的性能水平,而玩家已经完全或者很难依靠翻滚躲避偷刀的打法来击败BOSS了。(典型的就是环里出现了计算韧性打法的特点,这在魂里其实很少看见,反正都能滚打过为什么要压着BOSS打,当然魂里的boss也是有这个系统的)因此玩家想击败BOSS要么苦练背板,要么就是轮椅build招呼上,这两个无论哪个乐趣都不高,一个是付出巨大的时间成本却并没有取得高的回报,一个是毫无交互毫无乐趣可言。魂游的基本反馈逻辑在法环中已经趋向崩坏了。

2024年06月25日 16点06分
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本人是除了恶魔之魂外所有魂(包括只狼和血源)都玩过的玩家,等于说fs社魂游的战斗逻辑都品尝过。
魂游的战斗逻辑不过就是在看起来极具压迫力但实际不难的BOSS攻击下依靠翻滚回避偷刀干掉BOSS。因而魂的操作其实极度简单(参考更难更硬核的act,战神、鬼泣、贝优娜塔等开高难度基本都比魂难),玩家正是在这种简单的困难下收获战胜强敌的快乐的。
但是法环的boss设计则完全颠覆了这套逻辑,BOSS的攻击极其离谱逼近act游戏的性能水平,而玩家已经完全或者很难依靠翻滚躲避偷刀的打法来击败BOSS了。(典型的就是环里出现了计算韧性打法的特点,这在魂里其实很少看见,反正都能滚打过为什么要压着BOSS打,当然魂里的boss也是有这个系统的)因此玩家想击败BOSS要么苦练背板,要么就是轮椅build招呼上,这两个无论哪个乐趣都不高,一个是付出巨大的时间成本却并没有取得高的回报,一个是毫无交互毫无乐趣可言。魂游的基本反馈逻辑在法环中已经趋向崩坏了。

