看完了几十个试玩报告,我找到了可能真正阻碍黑神话的关键
黑神话吧
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level 8
CANandYE 楼主
问题不在于什么地图,也不是战斗,更不是剧情
2024年06月17日 08点06分 1
level 8
CANandYE 楼主
翻了翻几十个试玩报告,大体对黑神话有了一个初步的定位
一个美术顶级,战斗爽快的高质量boss连战游戏
当然剧情这方面还没有太多透露,暂且相信剧情平稳内核有趣
这种游戏其实是比较挑受众的,仅试玩来看,战斗在两个半小时的时间内是绝对的大头,探索还停留在各类素材的收集,没什么地牢也没什么需要层层推进的城堡,地图说大也不大,按着那几条路走就完了,一个又一个boss在等着你打,这样的体验从头到尾,填充了整个关卡这样的设计不能说是好还是坏,但在同类型的arpg中着实少见,小怪→探索→成长→精英→boss是比较通用的路径,黑神话却比较少给玩家喘息的机会,探索较少,小怪存在感也很低,个人感觉游科把更多探索部分的乐趣融入到整个场景和细节中,例如一位试玩up反馈在跑图过程中能听到不知哪来的诵经声,路边小妖的聊天吵闹声,以及在boss战斗中周围的环境会随着时间产生变化,这种细节可以在一定程度上弥补探索的短板,但具体接受程度因人而异,试想一下把法环地牢里的宝箱随便放到路边的草地上,删除大多数的重复空白地形增加更多形态各异的高质量精英怪,有的人会很喜欢,有的人会觉得累这很正常,因为这种地图节奏和堆料是其他游戏前所未有的,它需要更多人的检验
法环和博德都是goty,一个在地图类型怪物种类上堆料,一个在剧情文本演出上堆料,相同的是玩家自发性探索的乐趣都非常多,你永远可以在不经意的角落间发现惊喜如果黑猴真的像某些人嘴里提前预定tga,那么我想它应该在兴趣点的安排上更加大众化,让门槛再低一点点
2024年06月17日 08点06分 2
看测评游科某种程度上让低难度boss承担了小怪和精英的职责,把循环流程变成了 探索->低难度boss->成长->高难度boss
2024年06月17日 09点06分
地牢一般都是西式游戏的产物,另外黑猴里不可能有城堡的,后面大概率有塔内的剧情
2024年06月17日 09点06分
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你说的这种改动两个月肯定改不完,就看后面关卡的设计思路和前面的关卡有没有差异,没有的话大概率就是现在这样了
2024年06月17日 18点06分
level 8
CANandYE 楼主
我明白吧里很多人肯定能接受这种模式,问题在于黑猴的流量太大了,无数新玩家甚至根本没摸过arpg的都来了,既然来了怎么留住他们?不是仅仅靠给一个简单模式就行的
2024年06月17日 08点06分 3
为了迎合大众去修改难度我觉得到最后就是两边不讨好,充分发挥游戏制作人的想法才是优秀的游戏该有的。
2024年06月17日 08点06分
他们没摸过arpg是有原因的,不要试图适应新玩家的口味
2024年06月17日 11点06分
level 8
CANandYE 楼主
正如我前文提的法环和博德,主打的都是探索的乐趣,这使得多数新玩家也能发现乐趣所在,你不会搓连招,打不过boss这都无所谓,偷偷摸摸开宝箱总会吧,满地图乱跑逃课总会吧,数值一上来成就感也就来了,这使得游戏能承接更多更广泛的潜在人群
2024年06月17日 08点06分 4
level 8
CANandYE 楼主
所以关键就在于游科有没有意图把黑猴推向更多的人群,这涉及到整体游戏的节奏爽点设计
可以想象,如果成品的节奏完全按照黑风山这样,能真正接受的玩家没有我们想象中那么高
2024年06月17日 08点06分 5
确实,难度大,密度高,对于新手玩家真的不友好
2024年06月17日 08点06分
@吃剩的馄炖 没必要非得迎合新手玩家吧,我都看到弹幕有人说能不能出个妖怪收服系统的,这些意见太离谱了,只能说吸引太多不是受众的人来了[乖]
2024年06月17日 09点06分
level 13
我喜欢探索的乐趣,我相信黑神话也有的,比如珍玩的收集,总不能随便扔在地上让玩家捡吧,肯定得藏在哪个犄角旮旯里
2024年06月17日 08点06分 6
level 8
CANandYE 楼主
有的人说,你可以这边加个城堡,那边来个地牢,这地图不就丰富了么
2024年06月17日 08点06分 7
level 8
CANandYE 楼主
可以,但是没必要,这都是游科自己的选择,山的地方就是山,高原就是高原把中国古代的风貌完完整整的展示给你看
2024年06月17日 08点06分 8
level 8
CANandYE 楼主
要是给你黑风山,整几个地下墓地,黄风岭来几个城堡,太出戏了,游科有可能只考虑主题,地图还是为主题服务
2024年06月17日 08点06分 9
level 7
那么多褒姒战。还能不褒姒么!褒姒
2024年06月17日 08点06分 10
level 9
静等820
2024年06月17日 08点06分 11
level 9
不好意思,我也是新玩家,我只想立马玩游戏,不到哪里来的一群脑瘫天天叫唤。
2024年06月17日 09点06分 12
最近乱七八糟的人多太多了[喷]
2024年06月17日 10点06分
level 4
菜就多练,你要改难度就好比一群从没吃过辣的人跑到四川要个水煮肉片嫌辣要换厨子一样,玩黑魂怪猎的哪个不都是自己一步步死过来的
2024年06月17日 09点06分 13
level 7
我越来越确信它不是魂系游戏,在我视角更像传统arpg,比如刺客信条神话三部曲,比起魂类核心格挡反击,我更习惯闪避,就像奥德赛战士玩法流派,普攻闪避积攒技能点能量点棍势点,随便怎么命名本质一样,用来释放技能,不同之处在于黑猴是用来强化重击,技能有蓝条和cd,刺客信条没蓝条cd好了就可以放,更狂野一点,黑猴闪避条回复还是挺快的,并且由于技能蓝条的限制,作为补偿或者是战斗机制能力强化,还有独特的变身系统,相当于开大,除此之外传统rpg的成长元素都有,装备套装技能树,并且为了减弱难度,黑猴的技能和重击还带有削减boss韧性,提供控制以增加输出的时间,刺客信条是技能直接提供伤害和强制演出时间,变相控制boss。考虑到这些,在我看来黑猴不至于像刺客信条那样狂战士,但肯定不会像魂系那样难,黑猴既有足够的灵活性但耐力条又限制了无脑闪避,前期是一定有挑战性,但随着rpg成长元素提升,后面随不能完全狂战士玩法主宰战场,但也一定有非常多的方式和更好的保底,比如闪避次数更多距离更远,闪避提供林克时间,人物移速更快,估计会有更强力的技能,直接提供增强或者输出,这可玩性会非常棒
2024年06月17日 09点06分 14
哥们你这说的啥呀,首先刺客信条神话三部曲不是传统arpg是rpg,传统arpg是战神,怪猎这种。而传统rpg,博德之门这种叫传统rpg,从最早的trpg也就是跑团发展过来的。
2024年06月17日 12点06分
黑猴的战斗节奏其实挺像怪猎的太刀的,闪避攒豆,然后重击打伤害,但是又比怪猎的输出手段多,又是本事又是变身可能还有法宝,而且动作系统是有连招派生的,类似新战神的那种感觉,而且技能树大概率也是类似新战神那种形式。说真的,你游戏是玩的有点少的,例子举得太不恰当了
2024年06月17日 12点06分
level 4
退一步来说,就算是真出了简单模式,就能保证自己一定不会被boss虐吗?到头来不还是要自己多练。而且也说了比黑魂只狼的难度要简单。魂三除了开门的古达之外,一直到不死队之前的boss都是很好打的。这种人就是菜的抠脚还不想在自己身上找原因,纯纯的巨婴。真想玩的就算是没接触过arpg也会好好玩下去,这种人就算开了简单模式也会死几次破大防不玩的。所以对于难度上我觉得游科设计的很合理。
2024年06月17日 09点06分 15
确实,我觉得难度已经不用再改了,相比其他游戏,已经多出一条命,还有很多额外法术可以用,难度已经很低了,而且演示里前期boss的进攻欲望都没那么强烈
2024年06月17日 09点06分
那你一定第一回玩战神四就用的战神难度吧,你一定第一回玩只狼就直接一周目双难吧。哪来的二极管,一棒子打死了还。
2024年06月17日 12点06分
你看我上一条,我两条连着发的,打字的时候红温了[阴险]
2024年06月17日 14点06分
经典自我介绍
2024年06月17日 18点06分
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