给所有战技增加CD能否提高游戏后期的趣味性?
恶意不息吧
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level 6
兰色弧线 楼主
给所有战技增加一个跟食物一样的公共CD,以此维护玩家跟敌人周旋的乐趣,而非无聊地复读战技
通过增加CD也能增加弹反的趣味性。例如弹反成功则重置战技CD,并直接回满专注。以此鼓励玩家练习弹反,增加弹反成功后的成就感
2024年05月21日 15点05分 1
level 8
日经帖了,自己把装备脱了武器换了不就好了…
2024年05月21日 15点05分 2
level 11
UP好主意,但是这样的话专注要大改,附魔里的专注词条也要改,当然游戏肯定更好玩了,而且大家会选择更多符文的镶嵌,方便轮换CD,同时BOSS战斗更难了,所有的战技也都有了用武之地,不至于说某几个战技是霸体就一直用,还要适当减少霸体战技的伤害,同时某些战技的伤害很高,但更容易被打断,这样都有取舍!
2024年05月21日 16点05分 3
level 11
实际上一款游戏的寿命和娱乐程度和他的难度息息相关,如果太容易了,这游戏粘性就不够了,尤其是魔兽史诗级团本砺炼出来,一个BOSS20个人连续打一个星期,每天打3-4小时,不断压血线,从最开始80%打打打,50%,40%,30%,经常还会反弹,甚至会遇到卡在20%就再也打不动的情况,然后又不断精进,才能突然在某天,某个时刻突然就过了,而且过了以后再去打同一个BOSS,再过的概率就大了很多,当然不是说恶意不息要做到这么难,一个BOOS打一个星期,但不可否认BOSS必须足够难,挡住50%玩家至少2小时以上,游戏才有粘性,才更好玩!
2024年05月21日 16点05分 4
level 10
这是arpg,不是弹反rpg,加cd倒是可以,弹反重置cd不好,严重超模打压其他玩法,他要和暗黑结合玩法流派就必须百花齐放
2024年05月22日 00点05分 6
level 8
战技本身不能回专注就足够了,电表倒转这个事太不合理了,背离设计初衷了
2024年05月22日 00点05分 7
level 1
后面肯定会加cd的,估计电表倒转也可能直接删除
2024年05月22日 01点05分 8
level 1
一个游戏如果变成无脑复读单一指令,甚至动作都没有变化可太失败了。
2024年05月22日 01点05分 9
level 9
后期肯定会改词条,我估计一些回蓝回血回体力的词条会变成和你伤害挂钩,比如伤害的5%。目前一大问题就是和伤害不挂钩而是和攻击次数挂钩,导致攻击速度快的武器回复速度惊人。另外战记加一个公共cd我觉得可取,有部份特殊词条、属性(比如信仰或者敏捷)或者部份特殊食物药剂可以减少公共cd时间。另外目前食物cd太长,吸血被砍后导致容错率很低,未来需要加入回血的药剂,以及降低食物cd的天赋之类的
2024年05月22日 02点05分 10
level 6
把电表倒转改了,只能通过平a获取专注,然后平衡一下双手武器和单手武器的专注获取,攻速慢的增加专注获取,攻速快的减少专注获取
2024年05月22日 03点05分 11
level 13
不能,因为你现在就能选择不用战技,改了之后反而少了一种玩法。
2024年05月23日 01点05分 12
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