level 10
雷火之剑🍀
楼主
核心就是对抗烈度太低,垃圾时间太多。
这个问题由很多方面组成:
1、人类一抓就死,容错率太低,因此从根本上就不存在对抗,只有一个目标:阻止鬼靠近自己。在这个基础上,鬼也就不可能有轻易接近人类的手段,即使是阿飘黑噬也有一秒的僵直。从而让所谓的对抗变成比拼双方数量,人类要保持自己的数量,鬼方要增加自己的数量。
2、复活点机制不合理,过于固定,强制让鬼从一个落后于人类的地方追击。而人类撤退不及时,鬼甚至能刷人类脸上。这真的叫追击吗?不如叫定时接力赛吧。
3、地图设计太保守,所有地图都是一本道,鬼的进攻路线过于单一,根本无法利用地形组织战术,仅有的几个利用地形的战术甚至是靠bug……
拿古堡机关举例子,手头没工具将就看吧,能明白怎么回事就行。这关看似鬼有三条进攻路线,但实际上只有一条,都是同一个方向,只不过是把人类常规点位拉宽而已。如果让我设计,我就敢设计成图2那样。
那求生之路来对比,求生之路可以说是追击模式的反面,从打开安全门的那一刻起,对抗就开始了,几乎没有垃圾时间,鬼基本不会在人类脸上刷新,人类撤退的再晚也会有一定的准备时间。而鬼的进攻路线也是多种多样,前后左右甚至天上地下都有可能出现来自特感的攻击。



2024年05月05日 20点05分
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这个问题由很多方面组成:
1、人类一抓就死,容错率太低,因此从根本上就不存在对抗,只有一个目标:阻止鬼靠近自己。在这个基础上,鬼也就不可能有轻易接近人类的手段,即使是阿飘黑噬也有一秒的僵直。从而让所谓的对抗变成比拼双方数量,人类要保持自己的数量,鬼方要增加自己的数量。
2、复活点机制不合理,过于固定,强制让鬼从一个落后于人类的地方追击。而人类撤退不及时,鬼甚至能刷人类脸上。这真的叫追击吗?不如叫定时接力赛吧。
3、地图设计太保守,所有地图都是一本道,鬼的进攻路线过于单一,根本无法利用地形组织战术,仅有的几个利用地形的战术甚至是靠bug……
拿古堡机关举例子,手头没工具将就看吧,能明白怎么回事就行。这关看似鬼有三条进攻路线,但实际上只有一条,都是同一个方向,只不过是把人类常规点位拉宽而已。如果让我设计,我就敢设计成图2那样。
那求生之路来对比,求生之路可以说是追击模式的反面,从打开安全门的那一刻起,对抗就开始了,几乎没有垃圾时间,鬼基本不会在人类脸上刷新,人类撤退的再晚也会有一定的准备时间。而鬼的进攻路线也是多种多样,前后左右甚至天上地下都有可能出现来自特感的攻击。


