[lbk]还击[rbk]挂个自以为是的逆天程序员
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level 1
housegatty 楼主
[太开心]你先挂的,合理回应而已,没见过人品这么低劣的
2024年05月05日 01点05分 1
level 1
housegatty 楼主
回应第一个问题:博览会转盘小游戏到底是不是伪随机过程?
回答:代码实现上,确实是标准定义的“伪随机” ,决定性的random函数通过读取系统时钟来输出伪随机数字序列;但是,在结果输出的随机性上,这个序列的前后项可以近似认为相互独立,在概率上表现为“真随机”。
[太开心]有些人一直咬死扣伪随机的定义,却对实际结果输出的随机表现形式避而不谈,这是怎么回事呢?真以为就你懂真伪随机吗?
2024年05月05日 02点05分 2
level 1
housegatty 楼主
[太开心]接下来,是一个非常严重的逻辑谬误问题:能够基于“这是个伪随机”的理由,推导出“两橙后大胆下注绿”的结果吗?
答案是不能,这中间根本就没有因果关系。
2024年05月05日 02点05分 3
level 1
housegatty 楼主
理由如下:已知1.6版本出绿色结果的概率是60%,出橙色结果的概率是40%(注意:这是在没有运气加成的情况下)。即使我们假设转盘是真随机事件,根据概率公式,已经出两次橙色结果的前提下,再出第三次橙色结果的概率是可怜的6.4%,也就是说,此时下注绿色本来就是大概率会赢的行为,跟是不是伪随机根本没有任何关系。
2024年05月05日 02点05分 4
独立重复试验,第三次橙色不是40%[疑问]
2024年05月05日 03点05分
@飞燕🌀 独立条件下连续出三橙的概率是6.4%
2024年05月05日 03点05分
@飞燕🌀 只看单次确实是40%
2024年05月05日 03点05分
@housegatty 这就有点偷换概念了,连续三橙是6.4% 恰好二橙一绿是9.6%,但是这个结果没意义 不是说下次出绿的概率是93.6%,下一次是绿的概率始终是60%
2024年05月05日 06点05分
level 1
housegatty 楼主
所谓“因为这是伪随机”的解释,就跟“今天下雨是因为我打伞”一样,是典型的逆转逻辑,根本没有任何意义。
回顾一下这位天才提出的逆天下注策略:连续两次出橙后大胆押绿。这个策略到底有没有指导意义呢?
首先,连续两次出橙色结果的概率只有16%。对于其他84%的情况而言,要么是一橙一绿,要么是两绿。单独拿所有可能事件的一种情况出来讨论下注策略,还是概率最小的一种情况?我认为这是我听过的最好笑的概率统计笑话[太开心]
2024年05月05日 02点05分 5
level 1
housegatty 楼主
最后,某位逆天程序员一开始根本没有看过游戏源码,甚至即使读了源码,一开始还读错。你所有的纠错步骤不是在我的提示下完成,就是自己偷摸去翻wiki完成的[太开心],然后还反过来挂我?真是无耻到一定境界了!
2024年05月05日 02点05分 6
level 9
不懂计算机,早听说计算机的随机基本都是伪随机了。不过星露谷这种本来就含有大量伪随机(比如附魔,比如晶球)的游戏,并不是很需要真随机。
2024年05月05日 02点05分 8
晶球的产物在1.5之前是由世界种子决定的伪随机序列,只要控制条件(游戏内日期、破开晶球个数等)是完全可以复现的。代码层面是真随机还是伪随机确实不重要,只要玩家实际体验上有随机性就可以了
2024年05月05日 02点05分
@housegatty 是的,我也是这样认为,不读档玩这游戏其实体验上是很随机的。如果搞真随机反而会让我更难出博物馆全套呢[怒]
2024年05月05日 02点05分
硬钻的话都是伪随机,广义的真随机很好做
2024年05月05日 06点05分
[滑稽]可预测跟随机性没关系,可预测是为了防止你SL,违背作者轻松游戏的初衷。随机要看晶球序列是否随机,能否根据前一个产物推测下一个,推测不了就行。至于代码跑一遍那属于作弊了。
2024年05月05日 07点05分
level 12
[滑稽]
2024年05月05日 03点05分 10
level 12
[疑问]
2024年05月05日 03点05分 11
level 12
我是门外汉啊,就谈下我个人理解
我觉得伪随机这玩意,有人听个概念就觉得这是造假的随机,实际上要是不通过解包或者极大/极小数据玩起来和真随机没啥区别
就像有些游戏的抽卡,按概率算出来吃井概率10%,经常有人觉得自己吃井是因为被伪随机坑害的,但这么点数据真的和伪不伪随机没啥关系
星露谷我不太懂具体怎么运作的,但按一般游戏的随机方式来说,投的那点次数哪怕是伪随机都和真随机没啥关系,除非你打算凹个几十连橙之类的
2024年05月05日 03点05分 12
不过说起这个,有的游戏有一种补偿算法,好像就是类似暴击,没不暴击一次都会提高暴击率,那玩意我百度到的叫伪随机数列,不知道是不是有人弄混这两个东西,这个好像更接近于算法而不是随机方法?
2024年05月05日 03点05分
@C减小王子 有,但是星露谷应该没有使用这种补偿方法,至少在我看过的代码里没见过
2024年05月05日 04点05分
比如某个随机数算法:读取cpu温度✖当前时间,然后对100取模,就是一个生成0-100的随机数,理论上你知道代码+cpu温度+时间就可以算出来,这就是有人嚷嚷的伪随机,实际上永远不可能体感出来,何况现在的随机数算法复杂得多
2024年05月05日 04点05分
抽卡就更复杂了,毕竟是某些游戏的核心科技,一般是根据你的uid 在线时长 充值历史 抽卡历史 等等一系列数据作为权重机器学习,就是ai技术(举个通俗的例子,某个卡池大数据发现愿意氪金的人很多,就将抽卡的权重偏向保底),总之玩家想通过不断抽卡找下一发规律的可能性为0。
2024年05月05日 04点05分
level 10
那玩意掰扯那么多,压根儿不用研究得那么深[喷]一直在绿色那下注一半不就完事了,要求的量又不多,也不抢时间,5次刷满跟6次刷满能有多大区别。
2024年05月05日 04点05分 13
也不是不行,反正绿色赢面大
2024年05月05日 04点05分
level 8
你们对伪随机的定义都不一样,不知道怎么聊的。
计算机层面来说,伪随机是使用算法制造很逼近真随机,但是实际上并不是真随机的随机数,这是因为生成真随机数的效率比较低(如收集物理装置运行时的热噪声),而计算数学公式的效率很高。但是从实际应用层面看,使用伪随机数的效果和真随机非常接近。
游戏层面其实并没有单独的伪随机定义,但是随着游戏概率玩法的进步,网民赋予了这个语言环境下伪随机的定义。游戏中的概率事件,如果每次事件之间互不干扰且概率不变,则称为“真正的随机”。而反过来,每次事件发生的概率收到先前事件的影响,并且概率与纸面公布的概率并不一致,则称为“伪随机”。这个层面上的“伪随机”是用来改善玩家体验的,20%的暴击率,使用“伪随机”可以控制玩家在第四五下打出暴击的概率显著高,并且八次攻击内必出暴击,同时总的暴击频率控制在20%附近。如果使用“真正的随机”,是有可能20%暴击率打十下不出暴击的。
那么回到楼主的话题上,显然对方得出这个结论是因为将计算机层面的伪随机和游戏层面的“伪随机”混为一谈了。
2024年05月05日 04点05分 14
这是我无数次试图向对方解释的事,奈何他就是听不懂
2024年05月05日 04点05分
level 2
他说的伪随机好像是指使满足统计频率与概率的差值小于delta的概率大于1-varepsilon的最小序列长度N更小的一种随机数生成算法
2024年05月05日 05点05分 15
我不知道具体是什么,但我觉得无论是什么都不可能从“伪随机”推出“连续两次绿后大概率为橙”的结论,证据链根本不成立
2024年05月05日 05点05分
level 12
要钻牛角尖的话 计算机是没有真随机数的
2024年05月05日 06点05分 16
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