关于身份局中主公技和内奸的两点讨论
三国杀diy吧
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level 11
三国杀
武将设计都是基于人物的,我之前设计过一些西方的魔幻武将,背景架空,所以就不需要在意角色背景的适不适配,这时候我就想起来一个点,身份场中为了加强主公选择多一血和一主公技的方式,如果不考虑背景,这个主公技是否可以改成类似斗地主一样通用的技能,比如开局主公技五选一。这样的设计方向可不可行?行的话可以安排什么样方向的主公技放在库里呢?
想到这里还有个经典问题,就是身份局内奸的身份,内奸在身份局很难玩,尤其是面杀,选到就等于输方,那是否可以给内奸设置多一个专属技能?这个技能是什么方向的比较好?
想听听各位大佬的意见。
2024年04月20日 08点04分 1
level 11
内奸到手就不要在意输赢了,搅屎棍和一打七的成就感比其他身份好玩多了。(前提是你真把游戏当娱乐而不是输赢二极管。)
2024年04月20日 09点04分 2
level 11
其实最主要的问题是如何平衡陌生玩家在军八之间的输赢问题,这不是改强度能解决的,网杀就是因为互相不认识才导致的环境恶臭,面杀你玩不起内奸乱玩谁会想和你玩,这压根就不是简单的身份强弱问题。
2024年04月20日 09点04分 3
level 11
如果让内奸获得一个机制,游戏没结束被人杀死,杀死的人亮身份,然后内奸变成对立身份然后复活,血回满,重置武将牌,手牌装备全弃。会不会让机制有趣一些?
2024年04月20日 19点04分 4
level 13
我们线下试过内奸死亡后从三张武将牌中选择一张替换原角色,重置武将牌并以新角色的【减1点体力上限的】满体力状态复活(不是先复活再减所以不会触发诞神等武将的技能,相当于反向主公),然后本局游戏内主公每回合首次对其造成的伤害+1[滑稽]虚构层上也符合内奸操盘手的身份,类似“你所打倒的只是一个傀儡,在幕后操纵这一切的其实是XXX”这种感觉[你懂的]至于主公加伤可以理解为阴谋败露被主公抓住把柄,游戏性上则是防止主内对决时直接变个董卓兀突骨之流出来终结比赛[滑稽]
2024年04月21日 08点04分 5
修正一下,那个加伤是主公体力值小于内奸时才会触发的,所以选个三血将减1上限后多半不会被一刀秒[滑稽]
2024年04月21日 08点04分
结果怎么样?感觉也挺有可玩性来
2024年04月21日 08点04分
@真爱倔强如重生绿叶 挺乐的,内奸胜率也确实有提高,但三国杀现有将池和基于现行规则的diy武将技能容易和这个产生奇奇怪怪的冲突(比如一堆“游戏开始时”类技能),感觉真要这么玩得搞一套独立将池
2024年04月21日 09点04分
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