求助,有没有能够ai自动识别的uv软件或插件?
blender吧
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level 1
YZQSDBHYJ 楼主
blender这个uv真的无语了。。。完全没有现实意义啊。。。。你弄个球,或者立方体还有可能。。但凡碰上复杂点的比如人物。。那uv,不是难的问题,是根本没办法的问题。。。
你比如说有一张已有的贴图,现在要弄到人物上,可物体展开uv后跟贴图完全不一样。。。操作难度不亚于按照uv重新画个人物贴图。。。这要求不亚于美院毕业。那么多的点线面,一点点移???疯了吧?5个小时也搞不出来啊。。在uv上画,还不如直接在模型上画呢。。
最好能有在模型上,去移动缩放贴图,来对应修改uv。。。手动的话,起码得有这功能才行。。光靠uv界面,根本不现实啊。。
2024年04月19日 13点04分 1
level 1
YZQSDBHYJ 楼主
或者最起码,能让uv界面里的衰减功能可以手动调整包线。。。。手动的去画一些线,就像等高线一样。不然没法弄啊。因为衰减里的数值你看不出来距离啊。。。一个个试不仅麻烦,而且估计是个圆,没有其他形状,经常顾此失彼。。。连移动一下都做不到,很容易就都挤到一起去乱成一锅粥。。。。
2024年04月19日 13点04分 2
level 1
YZQSDBHYJ 楼主
设计blender里uv的人是不是脑子不好使啊?还是说只考虑到一些基本物体的贴图啊?网上那些uv插件,没一个能用的啊。而且还不能复制另一个物体里的uv。。。虽说物体和物体并不一样,但若是能复制个大概,微调也不是不可能。。。这大概都没有,和uv贴图差的十万八千里,那怎么的?让人手动重画高清人物贴图吗?这不是扯吗?
2024年04月19日 13点04分 3
level 14
啊?把成品贴图反向贴给没UV的模型?还是人物的?[疑问]
先说一下我也才学不久 blender的UV确实不行 功能顶多算是个查看器 不如去3dsmax过一遍 但我还是觉得你这操作有点扯
2024年04月19日 14点04分 4
简单印个花还行 复杂的话肯定比不上原来的效果
2024年04月19日 14点04分
那不然呢?画一个还是拍一个?但是我感觉那些成品的uv分布图,肯定不是一般方式拍出来的,有可能是3d扫描之类的,因为不是平面图。不然它们的那些成品贴图是怎么弄的?扭曲度那么大,不太可能是ps。。。
2024年04月19日 19点04分
@YZQSDBHYJ 我觉得楼下说的很对 你得先系统学一学uv相关知识
2024年04月19日 19点04分
level 7
都做好贴图了uv不是应该早就分好了吗?
2024年04月19日 14点04分 5
但是别的模型上的放不到其他模型上啊。比如说有一些贴图皮肤资源,但是我想用在其他的人物模型上。。但是其他模型uv一展开,和贴图完全对不上。又不能直接复制uv
2024年04月19日 19点04分
@YZQSDBHYJ 这个展好UV去其他软件匹配。
2024年04月20日 12点04分
level 8
这不是Blender的问题,是3D技术就如此。
先有展好的UV,再有的贴图,你只拿到贴图和模型,而没有UV的话,就是丢数据了,丢失重要数据的情况下做逆向工程(这就是一种逆向工程),当然难。
下载一张图就能用的那只能叫纹理,用来当颜料桶填充用的。就算是配合发丝贴图来展UV的做法,也
属于是
拿纹理来填充。
你需要系统地学习一下UV的知识。
至于Blender本身的UV编辑操作,确实需要详细阅读文档,了解UV选区同步和粘性选择模式。
你说的“复制个大概”的功能是有的,“修改器 - 数据传递”里边有面拐属性传递。
2024年04月19日 14点04分 6
试了一下,那个面拐属性传递没用啊。换个模型,uv展开还是那样。。。
2024年04月19日 20点04分
level 11
额,这种情况建议先去补一下基础知识,不仅仅是对blender的,更多是对三维工作流程的基本认知
2024年04月19日 19点04分 7
关键问题倒不是基础知识,关键是uv排布的工具太少。。blender里面就什么抓捏,一不小心就挤到一起再也出不来了。。就算是缝合边这种,太难控制了。。按理说应该是把某一个缝合边按照某一条曲线对齐。。然后能控制衰减的方向,比如说弯曲,b里只能直线,衰减的作用的范围(数值不直观啊。)
2024年04月19日 20点04分
level 11
但你说的这个ai可能以后也会出现的,只要有数据去训练,慢慢地所有工作都可以被ai代替
2024年04月19日 19点04分 9
比如说,拍一张正面图一张背面图,然后模型上从哪到哪画几条线确定哪是正面哪是背面,贴图上画几条线也大致确定,然后自动正面的uv根据正面的贴图来匹配。。背面同理。剩下的微调,或者再区域划分和匹配一下。如果是手动的话,应该要有一些类似可自定义的等高线的模式来移动uv去定型。
2024年04月19日 20点04分
再有就是好多插件和选项都是英文,经常看不懂。。有些因为是纯翻译,不是定义,也看不懂。。本质上,uv应该是物体网格和贴图互相匹配就这么简单一个事儿。。关键是blender里相关uv的工具太简陋了。。就没有顺着正常思路来做工具,一个点一个点的去拉伸平移旋转,那不开完笑吗?[汗]
2024年04月19日 21点04分
level 11
如果你对uv工作流程有非常大的需求可以去看下一个叫RizomUV的软件,专门处理uv的,blender其实就是个大杂烩,而且还是免费开源软件。
插件是英文很正常,大部分blender开发者都是国外的。
而且其实很多东西你所理解的很简单其实很多都是你想当然,如果你接触到更后面的东西,甚至是程序开发就可能不会这么想了,很多日常看上去就已经是理所当然的东西可能实现起来就是没那么容易的,很多习以为常的东西只是过去的创作者们把东西做得足够好了,就像是好的设计反而是不容易被察觉的,它已经是自然的存在。而且CG技术更多是像是魔术,而不是魔法。
2024年04月20日 04点04分 10
说了那么多也是因为我以前也是觉得一个简单的效果,制作起来也应该会很简单,很顺利,但自从接触到游戏开发之后我就发觉很多东西不是我过去所想的那样
2024年04月20日 04点04分
level 3
去了解一下完整的pbr流程吧,bld的uv配合插件跟maya差不多,当然赶不上rizuv就是
2024年04月20日 10点04分 11
pbr流程百度:展开UV贴图。为低模创建UV贴图,这样可以将高模上的细节信息映射到低模上,包括法线贴图、颜色贴图等。(但是低模(另外一个模型)创建的uv和高模的贴图图片太难对到一起了,不对到一起怎么映射?要是那么容易能去调整也没我这些问题了)
2024年04月20日 16点04分
@YZQSDBHYJ 所以要拓扑啊,简单的模型直接匹配也可以的
2024年04月20日 16点04分
level 4
虽然bl的uv烂,但是你这个操作也是逆天。。
把搞好点人物模型贴图逆向到你的模型上,去烘培啊,你搁这去对uv不是搞笑吗。
2024年04月20日 10点04分 12
???在一个 UV/图片 编辑器内,创建一个新的图片或打开一个已经存在的。如果你的 3D 视图是在纹理显示模式,你现在应该看到映射到你网格的图片。确保所有的面都被选择。(这不需要对uv吗?) 在 渲染菜单 底部的烘焙面板,烘焙你期望的图片类型(完全渲染 等)。
2024年04月20日 16点04分
@YZQSDBHYJ 那人头举例,你要把别的模型贴图搞到你的模型上应该裹缩那个模型到你的模型上然后把贴图给烘培到你那个模型的uv上,而不是拿你的模型uv去一点点对人家的贴图。谁会这样逆向操作?
2024年04月20日 16点04分
level 1
往角色上套uv替换贴图,我怎么想到了zwrap
2024年04月20日 10点04分 13
level 11
blender的UV功能确实烂,即使我是手动展UV也觉得烂,经常给我把面无端旋转,经常烘焙完后才发现,明明一条笔直的直线的事,它非得给你渲出个锯齿直线
2024年04月20日 16点04分 14
level 11
另外你好像对UV的理解不大对
2024年04月20日 16点04分 15
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