level 13
给你一些我记录的皮肤笔记做参考
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改肤色不那么苍白:
-转到“surface”选项卡的“Editor”中可以找到的“skin”设置,对“半透明权重 Translucency Weight”更改。默认情况下将其设置为0.5,此设置非常简单。设置的值越高,肤色越深,1也不错。 也可吧 Skin-Lips-Nails 一起选,改成同一半透明权重值。
-相邻的还有“半透明颜色 Translucency Color”和“ SSS反射色度 Reflectance Tint”,它们与“半透明权重”结合使用。“半透明权重 Translucency Weight”的值越高–皮肤越接近设置的半透明颜色。
-像湿润一样有光泽的皮肤,要找到“ Dual Lobe Specular ”选项,并将“ Dual Lobe Specular Weight ”从0更改为更大的值。
-如果把“Dual Lobe Specular Reflectivity 双叶镜面反射率”改低,则降低反射性,不会显得太湿。
-skin-base-glossy,可改 反射率reflectivity, 粗糙度roughness 和color,比如想显示刚从水里出来,可以稍微增加 Dual Lobe Weight,然后把 光泽颜色Glossy Color改蓝,接着调一下光泽感反射 glossiness reflective 即可。
--综合shell法,更简便:
1. 选中人,Create > New Geometry Shell,选parent;
2. 选中shell,在surface里全选shell,双击加shaders\Iray\Liquids\Water-Thin;
3. Parameters > Mesh Offset to 0.001;(此时一层湿皮)
4. 执行上述568步骤,所有thin film都不做,贴图选那个backup即可;
5. 最后调一下水平垂直瓷片的数量,比如2:3,完成。
--以上为手动修改皮肤,也可使用比如Skin Builder 8脚本修改女性皮肤(位于smart content-files-utilities-scripts里),它不是Shader Preset,而是一个完整的一体皮肤创建和皮肤修改系统。它甚至可以添加棕褐色的线条和雀斑。
---按SKIN DOCTOR的选项,调wet是以下参数:
Translucency Weight 如 0.33
半透明权重
Opacity 如 0.3
不透明度
Glossy Weight 0.5
光泽权重
Glossy Roughness 0.75
光泽粗糙度
Refraction Weight 0.8
折射权重
Refraction Index 1.34
折射率
Base Bump 3
Abbe 0.12
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整体调皮肤颜色,要Base Color、Translucency Color 和 Transmit Color三者一起调(数值可不同),单独调效果不明显。金属薄片Metallic flakes将为角色添加金属外观,非常适合机器人。
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给皮肤加水湿的4个官方资源:
Long Wet Hair with dForce for Genesis 8 69569
Short Wet Hair for Genesis 8 Male(s) and Female(s) 49419
Real Drops Male Edition 58701
Real Drops Female Edition 60165
WetFX Decal 主要是仿牛奶的贴花
Iray WetFX2 给人物加个湿壳
2024年04月07日 15点04分
3
大佬你好,请教一下,我现在用的是3060TI 8G的显卡,内存32G,但在渲染时候,多人复杂场景基本就出不了图,用了贴图缩软件也没用,请问换4080TI16G能改善这种情况吗?或者用专业的图形显卡,哪个更好?请大佬指点!!预算大概在6000左右
2024年05月27日 08点05分
level 13
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关于HD Add-on用法:
0. 所有带HD的人物,都无法直接打开用的,HD所带来的皮肤细节,已经安装进DAZ了,只需在parameters里搜任意人名比如Mei Lin,即有此人名下的Body HD Details, Head HD Details, 和HD Details,都拉满100%即是高清皮肤了。
1. 不一定要同一个人,参数卡里,男用tristan或gordon搜索,或搜details,把此人名下所有的 HD Details滑块都拉到100%;(如果用其他人的HD结果怪异,删除 normal/bump maps)
2. mesh resolution, View SubD Level 0或不变, Render SubD Level 设3或以上。(此时视口预览细度16000顶点,渲染细度1百万顶点,每级乘4)
[注意:提高View subD 只增加视口预览的细度,不会同时增加最终渲染的细度;Render subD 只增加最终渲染的细度,不增加视口细度。SubD Algorithm算法在1、4两个cat里选即为平滑效果,Biliniar是硬边效果 ]
3. 应更改surface的normal map为高清人物的map,已复制到my body map,Gordon共5个map,u1_v1_Ear Face EyeSocket Lip,u2_v1_Torso,u3_v1_Leg Toenail,u4_v1_Arm Fingernail,u5未知。Tristan没有。
结论:差别不大,但渲染时间大幅增加。(可能HD渲染不能开降噪!)
Richard 说 HD refers to the detail in the morph (it moves the vertices created by SubD, usually using level 3 or 4) - it isn't about, and doesn't include, maps. HD指的是变形中的细节(它移动SubD创建的顶点,通常使用级别3或4)-它与贴图无关,也不包括贴图。
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为G8使用新的PBR Skin,以及皮肤使用着色器后变白(临时贴于此):
1. 加载您的创世纪 8 角色。它不必以 8.1 数字为基础,普通的 Genesis 8 就可以了。
2. 在“表面”窗格中,选择您想要着色器的表面,很可能是您角色的皮肤和性器、嘴唇。
--注意,一定先在scene里同时选定人+Genitalia,然后去surface里选人的skin(=同时勾选了一堆)+选Genitalia,然后下边3,则Genitalia才会同时变成PBRSkin的shader,否则它还是iray uber。
3. 在智能内容或内容库窗格中,找到并加载“ Daz Iray PBRSkin ”着色器。(你的角色现在可能看起来像 Iray 中的苍白幽灵。)
4. 在 Surfaces 窗格顶部的搜索框中键入“ Enable ”。您会看到一长串开/关按钮,只有 漫反射启用Diffuse Enable 打开。
--总结下述的,接下来打开这些enable:Translucency Enable,Dual Lobe Specular,Bump,Specular Occlusion Enable,Transmission Enable 和 SSS Enable。
5. 打开 半透明启用Translucency Enable。(您现在应该在 Iray 中拥有一个更暗但看起来透明的幽灵角色。)
6. 在列表底部,打开 传输启用Transmission Enable 和 SSS 启用 (这些按钮在第 5 步之前不存在),启用SSS后要吧Translucency Weight 设0或0.01,否则人半透明了。这应该使你的角色最终看起来有形。
7. 打开您使用的原始皮肤材质的任何其它着色器功能:
大多数 Iray 皮肤使用 Bump 和 Dual Lobe Specular。
一些不常见的皮肤材料或者makeup,可能会使用面漆Top Coat, 金属薄片Metallic Flakes, and/or 金属性Metallicity。
此时,您的角色在 Iray 中渲染时的皮肤应该与应用 PBR 皮肤着色器之前的皮肤非常相似。希望它在某些方面看起来更好。它可能更亮、更亮、更暗等。清除搜索框并调整任何设置以适应您正在寻找的任何内容。
注意: 如果您的角色在 启用 Dual Lobe Specular Enable后过于闪亮,您可能还需要 启用 Specular Occlusion Enable 并大大降低其下的 Grazing 和/或 Facing 值以获得更微妙的光泽。此时不需要闭合遮罩纹理occlusion mask texture。
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新PBR着色器在 smart content/shaders/iray/Skin里(或 content Library/My DAZ3D Library/Shader Preset/Iray/Daz PBRSkin里),应用它之前,需要先到Surfaces 选择角色的skin等部位,然后返回shaders并双击应用 Iray PBR 皮肤着色器。
应用后皮肤过亮,是因为着色器的所有主要功能都默认关闭。这包括诸如半透明、凹凸、双叶(光泽度)等重要的东西。
使用HS Skin Detail Resource的map(注意这个skin detail套件提供的是 微皮肤法线,所以只在新PBR才起作用,不可替代正常HD皮肤法线贴图normal map),只需在scene选中人物,双击map即可,会surface里自动加载两张图并配置相应的detail参数。
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【影响皮肤效果的因素:灯光、shader、纹理贴图、Geometry、相机frame】
在SSEssentials Skin Tone And Volume Effects录像中,对于其它shader转换为iray uber的人模,
-要求半透明色translucency color一定要有贴图map,没有就复制Base color的。
-把Glossy Color贴图复制给双叶Dual Lobe Spec Weight,给Glossy Layered Weight, Metallic Flakes Weight, Top Coat Weight, Top Coat Color。
-然后移除Glossy Color 和 Top Coat Color的贴图,并给与全身这两个Color以纯白色。
-Thin Walled off才有体积volume计算,on就没有了,光线只在空气中而不在体积中传播了。
-首先,在Base Mixing选择PBR Metallicity/Roughness(iray主选),所有光泽参数以调整Roughness为主,若选择PBR Specular/Glossiness(3Delight带来的)则所有光泽参数须调节Glossiness,而不是Roughness了。Weighted基本不选用。
-其次,调光泽gloss很简单,先给个双叶权重,调2个粗糙度并调双叶平衡ratio(ratio为1代表只有lobe1 Roughness起效),最后调权重。两个lobe粗糙度,1的效果是亮斑面积大一些均匀一些,2的亮斑面积更集中些,2可增加细节处的反光亮度(更油腻)。
-使用Glossy组也可调节光泽,但是早期的技术,需要合并使用top coat组才能达到双叶的效果。
--总结:如果想改变肤色,最好的方法是主要根据Base Color和Diffuse Strength,Translucency设置一点,并选用非常低饱和度的SSS反射色调(对于后者必须将 Base Color Effect 设置为 Scatter and Transmit)。高级用户将调整体积设置,以帮助或获得肤色和体积表现的变化。你也可以玩图像的伽马。 -如果你想改变皮肤的光泽(光泽、油光、潮湿、粗糙、干燥……),必须在“光泽度/凹凸”选项卡或“其他设置”选项卡中启动光泽模式(即设置权重不为0的模式)。您必须主要调整粗糙度(或光泽度),并稍微调整此模式下的反射率reflectivity。然后重新调整相应的权重和Base Bump,以更接近所需的结果。
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总结一下自己
捏
人模的步骤
1. 上基础G8人模,调脸型、身材;
2. 加器官;
3. 改PBRskin(Saved file/my PBRSkin),打开skin的系列enable(不要开Makeup的);
4. SubD设4,改渲染参数,搜HD Details加HD(HD Details不是map,只是增加了皮肤表面的详细程度 和 着色器中使用的纹理的详细程度);
5. 重点,若要真实有毛孔,Base Bump加相关的map,数值7以上;
又验证,对传统G8 Uber皮肤,5 可以简单的把Base Bump使用相应的Normal Map,数值近看0.5-1或远看2即可有毛孔感觉,NM可稍微涨点到比如0.2。之后再按4在parameters里搜HD并任意加一个人的HD Details即可,不同人物体表紧凑度略有不同。
或者不用Base Bump而只轻微增加Normal Map数值,但效果远不如加BB。
6. 可选,分别增加各skin项的normal map,数值1,map放在my file内的my body map里了;
7. 可选,Products搜Skin Detail加皮肤细节的normal map (注意skin detail resource加到躯干时,由于G8的名称torso和8.1的名称body不同,所以只能手动添加map);
(另有:NGS2 提示:如果您只有一个漫反射的粗大毛孔,只需将微图作为分层图像添加到面漆凸起的顶部!If you had big pores with only one diffuse,
just add micro map as a layered image on top of top coat bump!
- Subtractive Blend Mode
- Opacity 60% )
2024年04月07日 15点04分
4
很详细,谢谢大佬
2024年04月08日 07点04分