生息演算到底为何失败?
明日方舟吧
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level 11
生存建造类游戏的本质,是在资源获取难度的加减法上进行多次循环,游戏的正反馈集中在资源获取难度爆降、获取效率突破瓶颈的时间点中。比如在方舟生存进化中,发现更难获取的资源是难度加法,捕捉到与资源相对应的动物并获得鞍是难度减法,当玩家完成这个加减法循环时,资源获取效率的极大提升会带来巨大的正反馈。同类型下更偏向建造的戴森球计划也是如此,解锁更高级的传送带、分拣器和生产设施,都能给资源获取效率带来倍数级突破性的增长,之后用更多资源建设更多生产建筑和更多防御塔,抵御更强的黑雾。直到解锁星际物流塔大幅度简化游戏操作量,每一个阶段都能带来巨大的正反馈。
2024年03月01日 16点03分 1
level 11
反观明日方舟,生息演算目前最大的问题就是资源获取难度过大和资源获取效率提升有限。首先,玩过生存建造类型游戏的玩家都知道一条不成文的基础规则,获取基础资源的道具不能使用更高级的资源,绝大部分生存建造类游戏都坚守这一规则,而生息演算破天荒地将其打破,在木材采集站的合成公式中加入了石头,我不想过多评价这个逆天设计,起码可以看出明日方舟设计师可能比较缺乏游戏经验。其次是资源获取难,每次获取资源都需要消耗一个决断点、一定食物和相应的资源采集站,即便在游戏的中后期,这个过程也没有丝毫简化,即便生息演算不再限制天数,但玩家现实中的时间和精力是有限的。最后是资源获取效率提升太低,除了科技点提升的采集效率增加以外,几乎没有提升,况且在决断点的限制下,生产效率顶多只能提升到单次采集完当前地图的所有资源。
2024年03月01日 16点03分 2
@小骅丿 前期搬东西当然没问题,但是问题在于第十天和第五百天玩家获得木头的效率几乎是零提升
2024年03月03日 07点03分
@小骅丿 人力搬相比道具效率太低了[汗]采集站找好位置放下去守好就行,几个同时工作大多数图都能提前拿满收工。人力高强度重复操作不提,还经常一顿操作卡时间还没收多少,我觉得接近mc手撸石头[阴险](假设手撸能掉落圆石)
2024年03月03日 07点03分
确实,虽然很多人都说剧情会送我几个石头够用到能开采石头,但我还是很恶心基础采集站要石头[吐]。而且我就想知道战争迷雾不会真是盐酸设计师的叠吧?明明放干员或采集站的时候都清楚哪里大面积不能部署哪里就是资源,那你这个迷雾除了纯恶心我有什么用,为什么不能第二次开始取消[阴险]
2024年03月01日 23点03分
我寻思人力搬也没需要高级资源啊……你可以说人力搬累但说卡资源是没道理的…
2024年03月02日 01点03分
level 11
其实从这里就可以看出来生息演算为何谈不上成功,在所有生存建造类的游戏都鼓励玩家更大更快更多的同时,生息演算的设计师反其道而行之,生怕玩家获取的资源太多,从各种角度限制玩家获取资源,限制的手段包括但不限于决断点、食物、采集站以及干员,并且在限制玩家的同时又凭借敌袭对玩家拥有的资源量提出要求。最终的结果是,在限制和要求的两头压力下,玩家就好像在拥挤的下水道里逆流游泳,想游得快的伸不开手脚还呼吸困难,想摆烂的直接被水冲走。设计师贴心地设计了各种限制和要求,玩家玩起来不坐牢才怪。
2024年03月01日 16点03分 3
玩了几把就感受到了,这游戏的底层设计就不想让玩家玩舒服了,从战争迷雾,但资源采集,都是怎么恶心玩家怎么来。 第一次能逃课,坐牢体验并不严重,第二次非但没法逃课,结果坐牢体验还变本加厉了,简直奇葩,我都怀疑设计师究竟玩不玩游戏。
2024年03月02日 03点03分
level 11
鹰角选择祭出难度暴降的宝宝模式本质上只是头痛砍头,因为玩家打不过敌袭本质上是资源不足而不是敌人太强,提出要求本质上不是问题,问题在于对资源的限制过于严重了。如果玩家在面临无阻冲锋官的时候有充足的资源建设基地,有充足的食品提升属性,无阻冲锋官还会很难吗?大概率是不会的。
2024年03月01日 16点03分 4
level 11
所以要解决生息演算坐牢的问题,归根结底还是要处理资源获取难的问题。楼主仅仅是从自己的角度出发提出简单的处理办法。
1. 新增拓展设施“采集中心”:可放置于同时激活了“哨岗”和“营垒”两项升级的区块中。须派遣干员进驻,并于每个生息日结算时获得一定量的区块中可采集的资源。
2. 支援道具“木材采集站”更新:合成公式改为木材×5。
3. 支援道具“蟹蟹抽水泵”更新:合成公式改为木材×5。
4. “调和配方”固定显示部分食谱。
2024年03月01日 16点03分 5
level 11
以上几项都是对资源获取难度的下调,与此同时可以略微改动一些敌袭时的敌对单位。敌袭时的敌方单位因为要进入玩家建设的防御基地中,所以应该重点关注敌方与基地设施的互动而非与干员的互动,普通敌人中无法被阻挡或高移速的单位应该增多,通过基地建设使其绕路减少其威胁。精英怪无需调整。BOSS应该添加攻击力很高但移速较低只有近战手段的非接触型敌人,同样要使其绕路减少威胁,这里点名批评无阻冲锋官,非阻挡免伤是不符合我认知中敌袭敌人的特点的,这会让敌人与基地设施交互最终变成敌人与干员交互,“基地造再满不还是铁卫挡着才能杀”,很难不让人有这种感觉。
2024年03月01日 16点03分 6
level 13
懂了,但我不说[滑稽][滑稽][滑稽]
2024年03月01日 16点03分 7
level 11
前期压力偏大,后期难度太低,说白了难度曲线不合理是最大的问题,轻度重度玩家都难有玩下去的想法,全得罪了
2024年03月01日 16点03分 8
是的,对资源的限制只影响前期,毕竟后期是真的不差那点
2024年03月01日 17点03分
level 8
最大问题就是卡资源,前期过不了关没法挖石头,然后造什么东西都要石头。
实际上yj该做的是加强远征获取资源量,同时加强后期敌袭的数量,这样至少不会变成“我基建搞完了,然后完全用不上”至少要让玩家后期有爽快的ttk吧[黑线]
2024年03月01日 16点03分 9
区块设计上也有问题,石头离得太远并且弱引导,再加上开采也很麻烦
2024年03月01日 17点03分
敌袭数量不支持,支持敌袭质量增强[呵呵]
2024年03月02日 01点03分
level 7
说的很在理,但鹰角可能不会改,因为这个设计师可能就不懂生存建设类游戏设计的内核,就是他教你怎么玩游戏你就得怎么玩
2024年03月01日 16点03分 10
只是谈谈想法而已,毕竟说到底只是个玩家
2024年03月01日 17点03分
level 8
还有一点是可以让敌袭强度动态化,像环世界那样按照玩家资源总量来动态调整难度
2024年03月01日 16点03分 11
是可行的,可以通过调整敌袭敌人数量实现,但最好不要动单个敌人的属性,毕竟还涉及到玩家手里的干员强度
2024年03月01日 17点03分
@大者如司丶 对啊,怪越多,玩家打地越爽不是吗
2024年03月01日 17点03分
level 12
最关键的是玩家玩几十个小时没提升,玩到大后期,玩家最大的提升点是什么?食物自由以及建筑自由,但这两点都不是永久收益,很难刺激玩家继续游玩,往往能感觉到流程又臭又长玩着还没提升
2024年03月01日 16点03分 12
level 11
很合理,像所有东西都是消耗品真的很难以接受,整个流程缺乏从手动化像自动化迈出的一步
2024年03月01日 16点03分 13
level 11
并且在我游玩生息演算的过程中,许多游戏机制给我一种设计师在有意地限制数值膨胀的感受,不让玩家变得太强。但生存建造类与其他游戏天然不同,玩家天然存在生存压力,而资源的数值膨胀反倒是极大的正反馈,只要游戏内容足够,资源数量的增长只会让玩家玩得更爽,游玩时间更长,而生息演算目前面临的正好是有内容但无正反馈,所以在生息演算中,减少对玩家的限制远比降低对玩家的要求有这更明显的效果。
2024年03月01日 16点03分 14
level 13
one question,你玩过第一次生息盐酸吗
2024年03月01日 16点03分 16
@kroosdayo 对于生存建造类游戏限制自由度本就是大忌,业界出名的环世界,mc,方舟生存全都是自由度极高,交互性极强,像mc和环世界除了给个象征性的最终目标之外没有任何的主线剧情,舟想做线性生存又没有线性生存的爽感和合理的难度规划以及对应的奖励机制,自然成不了
2024年03月02日 04点03分
哦?你想表达的是?
2024年03月01日 17点03分
[滑稽]第一期都不好玩,多少人是围三缺一,用重岳在旁边一直锤的?分够了就不打了。就算二期后面基建保留,不想玩的人还是不会玩的。
2024年03月02日 01点03分
回复 大者如司丶 :我认为太多人经过第一次生息演算和肉鸽导致思路没转过来
2024年03月01日 17点03分
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