从个人角度细究一下生息
明日方舟吧
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level 13
除去一直在谈的随机性不足外,个人觉得本次生息不受欢迎的核心要点之一就是游戏循环没做好,设计师应该是想达成采集—建设—战斗的单向体验 ,然而这个模式本身就有一个大问题,那就是我为什么要战斗,我战斗是图什么呢?(具体到游戏里就是后期你只会觉得敌袭烦,这条单向链实际已经是断裂了)而且因为生息里设计师参照肉鸽将干员作为重要作战部分,这又导致了一个大问题,那就是我建设是为了什么,本身我的干员池就已经足够应对敌人了,那我还有必要去建设吗?我自己打的时候就深有体会,基建摆半天结果干员在路上就全杀了,基建基本只能当个摆设,那我费半天是图啥呢,就是这个道理。现在生息的这条采集—建设—战斗的单向链三个环节已经有两个都出了问题,那体验自然是不会太好,至少来说达不到大家伙最初的预期
2024年02月24日 02点02分 1
level 13
[滑稽]
2024年02月24日 03点02分 2
level 12
后期敌袭烦?我巴不得敌袭翻十倍
2024年02月24日 03点02分 3
一波敌袭敌人量翻10倍我还能打打[呵呵]要不然后期敌袭一点意思没有
2024年02月24日 04点02分
level 11
单纯就是因为没有敌袭[阴险]上次的小循环难度曲线非常平滑,这次搞成长线给自己搞崩了
2024年02月24日 04点02分 4
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