游戏设计中的弱引导的反义词不是强引导
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level 13
近些年各大游戏媒体对两代开放世界塞尔达与艾尔登法环的高度赞誉总是会提到他们开放世界设计的精妙,其中总是避免不了提到他们的【弱引导】设计。
以至于与之相对应的传统的【强引导】都快要被污名化了,我觉得有必要讨论一下这个现象了。
弱引导不是不设计引导,【无引导】是摆烂和设计拙劣的体现,不是弱引导。
拿艾尔登法环举例,法环的开放世界中充满了各种精心设计的弱引导:
1、游戏中始终会在玩家的可活动区域内设置一个非常显眼的引导地标,如大小黄金树,城堡/要塞/遗迹等等。
其中有着玩家大多数时候都能看到的显著地标,如大黄金树、神授塔;也有着玩家登上了某些高处时才能看到的小地标,如各种城堡、遗迹。
2、游戏中大地图区域的自然景观有显著差异,从平原到湖泊;从火山到黄金高原;从猩红腐败到苍白荒芜的雪原;甚至还有神秘寂寥的地下世界与古老破落的天空之城。
3、在墓地的入口前的显眼处总会摆放发光雕像引导物,在洞穴的入口处总会摆放会发光的蓝色水母。
这些设计是环环相扣的,在玩家自发对游戏开放世界的探索中无形的引导玩家前往各处兴趣点。
这些种种设计均深度参考学习了旷野之息,甚至法环的地图工具功能都与旷野之息高度相似。
但同时法环的部分引导设计是直接摆烂的状态,就比如NPC系统。
FS社直接从自己的箱庭魂系列游戏中把这套东西直接原封不动搬过来用了。
虽说他们后续更新优化了部分,但结果上来看勉强够个及格分。
我们可以说制作组对这部分并没有经过深思熟虑的设计,导致子系统(NPC)与主系统(开放世界)有明显割裂的表现。
那么与之对应的,旷野之息/王国之泪的NPC设计就是不折不扣的强引导。
除了传统固定的功能性NPC,他们还把所有的主线支线都整理到了一个记事板中,涉及到的NPC触发事件点直接标注到了地图上。
从结果来看,这种强引导设计给玩家带来的体验是远好于法环的“弱引导”或者说无引导的。
那么我可以得出这样一个结论:
弱引导的反义词不是强引导,弱引导的反面是无引导。
假设有这么一个横坐标:左边是弱引导,中间是强引导,右边是无引导。
那么越靠左,必然是设计强度、密度越高的。
2024年02月19日 01点02分 1
level 13
放出来了?
2024年02月19日 02点02分 2
level 13
什么是强引导,开局什么都点不了先告诉你必须怎么做,典型的例子就是各大手游了。
2024年02月19日 03点02分 4
你别怀疑手游玩家的群体,真有那么一小撮人手把手教都玩不明白[滑稽]
2024年02月20日 10点02分
@叶光潇 你要明白,真的有人会问你“任意键是哪个键”
2024年02月20日 16点02分
懂不懂弱保软[滑稽]
2024年02月20日 17点02分
强引导就一定不好?炼金工房这类游戏不给说明直接上手,有多少人玩得明白?本身强弱引导要看游戏设计机制,解密探索类做成强引导就少了新鲜感和乐趣,但游戏特色玩法类要是不给你说明白玩法,那就纯粹是恶心人了。
2024年02月20日 17点02分
level 13
法环地图上有十分明显的风向标箭头,主线怎么走清清楚楚明明白白一目了然
2024年02月19日 03点02分 5
@0 純按那個箭頭走,還挺蛋疼的,賜福又不是特別顯眼,我第一次玩還錯過了靈馬的賜福,走了很長一段路
2024年02月19日 06点02分
@Monaka🌱 [喷] 高?完全没有这种感觉,血少攻低,怎么想这里都才是新手村
2024年02月20日 05点02分
@20050327hxl 因为史东威尔才是主线啊,啜泣半岛的数值其实是比宁姆泽福略高的
2024年02月20日 01点02分
@20050327hxl 不能指望老贼整个弹窗“前面的地图等以后再来探索吧,先去别的地方升升级吧”。当你打史城/恶兆/大树守卫坐牢时,老贼就正在传达这样的信息。
2024年02月20日 01点02分
level 10
不如叫显性引导和隐性引导
2024年02月19日 03点02分 6
删了让我发[怒]
2024年02月20日 10点02分
吧务
level 14
想到生化危机4会用非常显著的荧光漆,告诉玩家关键地方在哪。生怕你看不到
2024年02月19日 03点02分 7
确实,生4的那些颜色引导做到都挺巧妙的,找不到路时总能在环境中看到一个相当显眼的黄梯子之类的
2024年02月23日 07点02分
level 12
[呵呵]
2024年02月19日 04点02分 8
level 10
用设计强度来画坐标得出结论,而不是以引导强度作为坐标依据吗? 我自己设计一些迷宫时的体验的确符合这个设计强度坐标的,有同感。但设计强度不是审美的单一依据,甚至不参与许多人审美的构成,而引导强度本身也有自己脱离其它因素的审美价值,这个想法是从外网某些好指导的人对我小设计的批评那里得来的。
2024年02月19日 06点02分 10
level 13
玩家想要的引导:家长说出去玩去吧,记得晚上回来吃饭
玩家讨厌的引导:老师带着一堆小学生春游,你满心期待做好准备却发现还不如和同学唠嗑有意思
2024年02月19日 06点02分 11
还是要给一点要求的,目的性太少了好多玩家反而不知该干啥。我觉得玩家想要的引导:家长让你今天出门买个酱油(定个明确的目标),至于坐车去还是骑车去还是走路去、走哪条路线、上午去还是下午去,这个由玩家自己决定
2024年02月20日 06点02分
@StarSeraphVase 塞尔达旷野两部曲的瞭望塔我有着矛盾的感觉,不登塔开图,就等于瞎子一样乱逛。结果游戏前半部分就变成了拼命去开图,然后开完图就直奔可以看见的地标,至于没有地标的地方,就没什么兴趣去了。
2024年02月21日 15点02分
@漂泊的中国人03 这个还是玩法习惯问题吧,如果追求探索收集的话,这类游戏应该是需要地毯式探索的吧?而不是只看系统自带的地标[阴险]
2024年02月21日 15点02分
@StarSeraphVase 1000个呀哈哈简直是反人类的设计
2024年02月21日 15点02分
level 15
玩家想要的引导:能进
2024年02月19日 07点02分 12
level 10
不知道鸟瞰点这种设置是不是刺客信条首创,这种传送地标机制真的让沙盒游戏玩出了花
2024年02月19日 07点02分 13
这事确实可以夸育碧
2024年02月20日 11点02分
level 7
环最不该吹的就是那批引导,发售当天我玩了一天马都没找到在哪拿,靠着两条腿跑盖利德去了
2024年02月19日 07点02分 14
@最爱吃兽奶 百度就是游戏之外的东西了,加上百度所有游戏都是强引导了
2024年02月22日 14点02分
你这情况要么是老贼没教会你怎么打开背包,要么是你没看过场[小乖]
2024年02月20日 12点02分
@无双之二货 百度一下就知道了
2024年02月22日 02点02分
level 13
主要就是游戏设计的“整体性”问题。
就拿做方程举例
差的引导:当场把题目拍你面前,啥是代数,啥是加减乘除。你自己琢磨去。
同样差的引导:把你按凳子上讲半小时1+1等于几。
好的引导:在你起身时就告诉你何为加法,在你走路时就展现了何为乘法,在你拿起笔时便熟悉了何为代数。等你做题时已经知道方程的概念了。你并没意识到自己被说教,只是正常地随着游戏进度知道越来越多东西而已。
要做到后者需要合适的游戏节奏,要控制剧情和内容的展现。很多游戏主要问题是光想着做内容却没考虑玩家接受程度,等到测试人员反馈后才外部加提示,就会显得很生硬。
2024年02月19日 07点02分 15
@蜗乐歌曲 3.多邻国
2024年02月20日 14点02分
1:以撒的结合 2:市面上绝大多数氪金抽卡手游 3:
2024年02月20日 04点02分
level 14
法环有赐福指引还有道路哪里弱引导了[挖鼻]
啜泣半岛是故意反向引导。
纯粹npc系统一坨而已。
2024年02月19日 08点02分 16
level 1
错了,是强阳关
2024年02月19日 08点02分 17
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