level 9
『不夜星』
楼主
写游戏的小白记录下自己踩过的一些坑,以及一些游戏心得,纯记录向。
1,创建游戏,根据项目需求设置画布自适应方案,3d选摄像机模式,2d选覆盖模式,覆盖模式UI将被渲染至摄像机最前处,所以无法显示粒子特效。
2,创建一些必不可少的类,为了方便将它们设置为单例。
3,不用g....find方法获取对象,而是实例化对象后,将它储存在对象池中,通过对象池来获取对象。
4,为了方便后面维护,各个模块实体类,控制类,管理类少不了,单机及弱联网游戏,逻辑尽量写在管理类中。
5,ab包属性下的那个名字,尽量统一,不然打包后体积太大。
6,尽量不用float,listjson不支持,大数字计算也不准。
7,单机重要数据的get和set一定要写上加解密和校对检测,防止被修改。代码文件弄上混淆+md5验证。本地检测时间防止变速,联网则做好接口加密。
8,手机端有许多打包后才出现的奇奇怪怪的bug,做好真机调试。
9,game界面看着挺模糊的,打包后其实挺清晰的。
想到啥记啥。。。

2024年02月07日 14点02分
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1,创建游戏,根据项目需求设置画布自适应方案,3d选摄像机模式,2d选覆盖模式,覆盖模式UI将被渲染至摄像机最前处,所以无法显示粒子特效。
2,创建一些必不可少的类,为了方便将它们设置为单例。
3,不用g....find方法获取对象,而是实例化对象后,将它储存在对象池中,通过对象池来获取对象。
4,为了方便后面维护,各个模块实体类,控制类,管理类少不了,单机及弱联网游戏,逻辑尽量写在管理类中。
5,ab包属性下的那个名字,尽量统一,不然打包后体积太大。
6,尽量不用float,listjson不支持,大数字计算也不准。
7,单机重要数据的get和set一定要写上加解密和校对检测,防止被修改。代码文件弄上混淆+md5验证。本地检测时间防止变速,联网则做好接口加密。
8,手机端有许多打包后才出现的奇奇怪怪的bug,做好真机调试。
9,game界面看着挺模糊的,打包后其实挺清晰的。
想到啥记啥。。。

