【正经八道】聊聊实时PVP、公会GVG
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level 9
倒吊人印记
楼主
最喜欢一本正经的胡说八道了
2024年01月11日 15点01分
1
level 4
FanRuanWilliam
会出吗?
2024年01月11日 16点01分
2
倒吊人印记
估计会,但PVP是不怎么期待,GVG还是抱有一些幻想的
2024年01月11日 19点01分
level 9
倒吊人印记
楼主
先说说实时PVP,
毕竟官方有放话,
说是会做这个东西,
但是会很久。
战棋类游戏在实时PVP这块,
一直是业内的一块诟病,
诟病的原因来源于3个方向,
高养成玩家和低养成玩家(角色深度)、
角色理解度/角色广度、
双方计算等待时间。
三项其实都指向一个问题,
玩家时间成本不对等产生的冲突。
1、高/低养成玩家冲突
高养成玩家要么玩了很久,要么重金氪佬,
相较于新玩家在总时间成本上付出的更多,
(借用地精同胞的话说,时间就是金钱,故时间≥金钱)
故,相同角色下,
高养成玩家和低养成玩家产生了不对等因素;
而这个因素,
直接导致低养成玩家在PVP奖励上,
入手困难。
而在游戏体验上,
总输谁会有乐趣?
而不参加PVP活动,
或者未达成奖励,
久而久之又被高养成玩家拉开更大差距。
进而形成了恶性循环。
甚至更严重的拓展到PVE对比上,
导致低养成玩家流失。
2024年01月11日 17点01分
3
百🍐公羚
@倒吊人印记
确实不能全怪匹配机制,最主要的还是坎公环境已经烂完了,全是司马炸鱼挂机的
2024年02月04日 13点02分
pure😈
解决方案很简单,像坎公那样一天十次机会,赢了加分输了不扣,每周往下掉一个大段,萌新基本上玩个一两月就能拿到95%的奖励,剩下养服大佬也可以冲分打榜,并且由于只掉一个段的机制(一周总共赢10局就可以升段)除开一开始需要打上去外,一周压力也不大,基本上每天一局周末两局就行
2024年01月12日 12点01分
pure😈
@pure😈
坎公的pvp模式下基本上玩完主线就已经能拿满奖励了,并且喜欢玩战力高的都会因为快速获胜分高匹配不到萌新,也就没有被爆打一说了,毕竟一丢枪死一片氪佬也没游戏体验,总之就是要想做好很简单的,现成例子放着
2024年01月12日 12点01分
倒吊人印记
@pure😈
砍公太久没玩了。砍公拿全奖励占比确实值得参考,砍公的PVP败笔主要是克制,至少开服初期是。但战棋不太好做,因为砍公的亮点是操作刺激感,而战棋却不具备。所以容易导致冗余次数过多,而且最主要的是单局时常和战斗时间的把控
2024年01月12日 12点01分
level 9
倒吊人印记
楼主
2、角色理解度/角色广度
这块问题是在上一问题的基础上延伸;
普通玩家的金钱投入是有限的,
所以资源、入手角色都需要斟酌,
根据自己的喜好、搭配1-2套阵容可能已经是极限了;
氪佬选择性就会多很多。
对战类游戏讲究的一个克制循环,
而游戏流水讲究的是一个氪佬支撑,
新角色要有卖点氪佬才会掏腰包。
所以,角色广度上和克制度上,
氪佬的选择就很多了。
简单的例子,
比如我是大皇子+倒吊人
那我天生会被骑士同盟按在地上摩擦。
(我可以被歌洛丽亚摩擦,但绝不接受被老登摩擦)
上面是广度的影响,
理解度就比较好理解了,
理解一个角色需要时间。
而很多时候,
没有时间去理解一些边角料的角色。
现在连PVE都在抄作业,
PVP又要耗去更多的时间成本。
另一个简单例子,
有些人打狙击伦妹用歌洛丽亚or科尔+传送去秒,
有些人打狙击伦妹用大皇子or执剑者+传送去消能量控,
也有用闪避援护去吃伤害的。
那对贝拉上面的方法是否都可行?
2024年01月11日 18点01分
4
火焰之文章x
pvp禁战技,因为这个不好平衡,所以应该是直接禁用的
2024年01月12日 02点01分
倒吊人印记
@火焰之文章x
有道理
传送只是个说法,但战术上依然可以绕路搞定
2024年01月12日 09点01分
pure😈
目前来看新出的角色未必就强,很难存在撕卡一说,大多都只是在原有的卡池上补齐队伍,你说的阵营克制基本上不存在,因为没有明确的点除了属性克制打不过外其他存在克制的,凭啥伊利亚就被骑士同盟克???因为你大皇子和妹妹都是暗系而歌洛是光?那换法皇国光来你照样打不过
2024年01月12日 12点01分
level 9
倒吊人印记
楼主
3、双方计算等待时间
这个问题最早暴露在端游战棋上
(更早应该说是网络象棋)
比如希望之翼
一步应该多久?
一局应该控制在多久?
其实很多包含PVP元素的游戏,
策划都在考虑这个问题。
一场对局对弈,理想时间通常认为是15分钟。
这个时间是一个常人注意力集中的下限。
更容易在这个范围内产生精彩对局。
这里对策划是个难题,
要么降低游戏体验,压低步骤思考时间,
要么尽快完结对局
而玩家的成就感源于胜利预期,
即拿到一个胜利点。
假设胜率是50%
那么在7分半内应该基本奠定局势甚至完结。
而在1、2问题的基础上,
再加上策划需要保证相对良币的利益,
导致相对弱势的一方,
可能需要投入3倍甚至更多的时间,
去达成一个胜利点。
2024年01月11日 19点01分
5
level 9
倒吊人印记
楼主
终于白话完PVP了,说实在的,我对实时PVP无感
毕竟我还没退休
要我拿30分钟赢一局我是没什么心情打下去
2024年01月11日 19点01分
6
level 9
倒吊人印记
楼主
其实个人还是比较倾向于GVG的
而且说实在的
在研发也可以快速成型
在运营上可以快速让玩家凝聚
个人在运营角度上
还是比较倾向于
最终留下玩家的
是另外一个玩家
2024年01月11日 19点01分
7
level 9
倒吊人印记
楼主
说下GVG设想
设想=射想=yy
分块三说
地图模型
单局对弈
团队策略
1、地图模型
地图模型结构采取(1+8)*n
指的是战役大地图,比如铃兰小镇攻防战、十字要塞攻防战、矿坑保卫战等
以铃兰小镇攻防战为例
这里“8”指的是周围一圈,野外阻击战。
“1”指的是中心战役地图,铃兰小镇巷战。
外围“8”中任意一图防御点数清零,则进入中心战役,中心图防御清零则防守失败
每2周一个周期,第一周A团进攻,则下一周A团防守
(上周那么打我,这周我要打回来)
双方防守均成功/失败,则计算进攻分
2024年01月11日 20点01分
8
level 9
倒吊人印记
楼主
2、单局对弈
赛前防守方会长、副会长类职务负责对地图布防(参考荣耀之战),
这里要求会长或者副会长,是防止间谍破坏
开局前双方成员选择任意地图设置AI行动策略
(双方均AI,可跳过,可回放)
守方全部阵亡,或攻方存活角色全部成功到达指定目标地点
则计算攻方所有存活角色剩余生命值,减少该地图防御点数
守方角色未阵亡则持续驻防,
攻方角色一次性消耗,
角色复活再入场间隔40分钟,使用金币最高减10分钟cd,钻立即入场
单场同一角色最高复活2次
3、团队策略
一般成员探路,
氪佬猛攻
精英偷袭
至于游戏公司变现,这个我就不yy,策划自己动动就可以了,凝聚力上来秒收翻倍
2024年01月11日 20点01分
9
level 8
lazyfeather
你说的这个玩法好像还可以……就是不知道细节行不行,如果铃兰能出类似玩法,我是支持的,如果内容做得好,我也可以吹爆……
2024年01月11日 22点01分
10
倒吊人印记
其实地图都有现成的,编辑模块也有现成的,角色CD逻辑调用代行逻辑改一下。剩下的实时团战服务器搭建,大地图逻辑和点数逻辑一个月+战斗排序、守防战斗残余记录及调取、邮件自动发奖1个月+功能测试、压力测试、BUG修复1个月,15人团队最多3个月成熟上线
2024年01月11日 23点01分
白龙使
你他娘的真是个天才
2024年01月12日 00点01分
level 1
贴吧用户_JS1aK17
实时PVP就后手退
2024年01月12日 02点01分
11
倒吊人印记
这个和无法者大队一样不好普及
2024年01月12日 09点01分
level 11
桑千
从同一个池子选人物对打可以解决 练度不对等问题
2024年01月12日 09点01分
12
倒吊人印记
这个打法会随着版本更新,角色增加,引发第二个问题,也就是池子里的角色不知道能做什么
2024年01月12日 11点01分
倒吊人印记
还有就是,这个玩法对氪佬的投资发挥不大,资源投资后大部分会想试一下效果,策划在资本压力下应该不会太考虑先做这个玩法
2024年01月12日 11点01分
level 1
龙O星辰
还有速度值 除非把速度值取消了不然低速没人用
2024年01月12日 10点01分
13
倒吊人印记
速度值其实是战斗根本逻辑,让研发重新调整底层逻辑比较麻烦,也会引起习惯性不适应。其实可以通过变更携带技能来解决,比如追求先手可以让T带个竞技场的速度塔,或者从场地入手优先激活场地速度塔,喜欢打后手的可以激活警戒塔做反制
2024年01月12日 11点01分
pure😈
速度高不一定就强啊,得看两军距离,就比如你打桥头堡队伍放后面了你那泽维尔就能稳赢???
2024年01月12日 12点01分
倒吊人印记
@pure😈
这里担心有一定道理,虽然不是绝对,但对战局和选角色确实有一定影响。差不多是先手控开团优势,和行动顺序很容易暴露进攻意图的问题
2024年01月12日 12点01分
pure😈
@倒吊人印记
而且虽说这个速度确实有点问题,但基本遵循一个规律的,绿先动,然后红然后蓝,然后暗然后光,大致上是被克制先动,克制后动,所以比起其他类型的顺序至少降低了人还没动就被秒的概率
2024年01月12日 13点01分
level 1
贴吧用户_7ZV1DUt
三国志战棋版建议楼主了解一下下
2024年07月06日 08点07分
15
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